Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Работа с инструментом Crop (Кадрирование) имеет одну интересную особенность: панель управления не просто представляет настройки этого инструмента, а еще и меняет свое содержание в зависимости от того, начинаем ли мы работу с инструментом или уже нарисовали рамку кадрирования на изображении. В этих двух ситуациях мы будем видеть на панели управления разные настройки.

До создания рамки кадрирования мы можем установить размер изображения, который хотим получить после кадрирования (рис. 9.5). Так можно совместить две операции: кадрирование и изменение размера произвести одновременно.

Рис. 9.5. Панель управления при начале работы с инструментом Crop (Кадрирование)


Для этого в поля Width (Ширина), Height (Высота) и Resolution (Разрешение) на панели управления следует ввести требуемые значения, и после кадрирования изображение будет увеличено или уменьшено до выбранного размера. Если поля оставить пустыми, то размер изменяться не будет.

Примечание

При установленных размерах изображения рамка кадрирования рисуется с заданными размером пропорциями. Создавать рамку в свободном режиме можно только при пустых полях размера.

Кнопка Front Image (Текущее изображение) позволяет автоматически заполнить поля размеров и разрешения величинами, которые соответствуют текущему изображению. Это используется, если нужно удалить часть изображения, сохранив его размер (изображение будет увеличено до первоначальных размеров) или кадрировать другие изображения, доводя их до размеров эталонного.

Кнопка Clear (Очистить) позволяет очистить все поля и вернуться к свободному режиму работы с инструментом Crop (Кадрирование).

Создав рамку кадрирования, мы можем подстроить ее размер (растянуть или уменьшить ее, добиваясь точного выделения нужных областей), повернуть е(выполняя кадрирование и поворот изображения одновременно), а также настроить некоторые дополнительные параметры на панели управления, которая к этому моменту будет отображать уже другую информацию (рис. 9.6).

Рис. 9.6. Панель управления после создания рамки кадрирования


Переключатель Cropped Area (Удаляемые области) позволяет выбрать, следует ли удалять оставшиеся за рамкой кадрирования участки изображения (Delete (Удалить)) или просто «прятать» их за границей документа (Hide (Прятать)).

Примечание

Этот параметр активен только при работе со слоями, и его действие распространяется только на «дополнительные» слои – в плоских изображениях и на слое Background области за рамкой кадрирования в любом случае будут удалены.

Флажок Shield (Затенение) позволяет закрасить удаляемые из изображения области полупрозрачным цветом – так легче себе представить, как будет выглядеть кадрированное изображение. Настройка Color (Цвет) вызывает окно выбора цвета, в котором устанавливается желаемый цвет затенения, а настройка Opacity (Непрозрачность) задает степень прозрачности затенения.

Флажок Perspective (Перспектива) позволяет перевести инструмент в режим перспективных искажений и создавать рамки кадрирования непрямоугольной формы. В таком режиме работы можно создать или компенсировать на изображении перспективные искажения.

Внимание!

Кадрирование в простейшем виде сводится к удалению (или добавлению) областей изображения. Это процесс, никак не влияющий на качество изображения в тех областях, которые не затрагиваются кадрированием.

Кадрирование с поворотом, с изменением размера или с перспективными искажениями – это процессы, требующие ресамплирования изображения (об этом речь пойдет в следующих разделах). Все эти процессы ухудшают качество изображения, и их следует применять как можно реже (в идеале – только один раз на протяжении работы с изображением).

Процесс работы с инструментом Crop (Кадрирование) подробно показан в видеоуроке «Кадрирование с помощью инструмента Crop».

Поворот изображения

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT