Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Флажки в области Trim Away (Обрезать) позволяют установить, с каких сторон обрезать изображение. К примеру, мы можем удалить лишние области только сверху и снизу изображения или только снизу и справа. Флажки Top (Сверху), Bottom (Снизу), Left (Слева) и Right (Справа) позволяют включить или отключить обрезку с каждой из сторон.

Команда Crop (Кадрирование) также очень проста, однако для ее использования необходимо создать выделения – чему мы научимся в следующих главах. Однако многие наши читатели наверняка уже поверхностно знакомы с Adobe Photoshop, да и ничего сложного в создании простого выделения нет – так что не будет вреда, если мы забежим немного вперед.

Для кадрирования с помощью команды Crop (Кадрирование) достаточно создать выделение вокруг той области изображения, которую мы хотим сохранить, – это можно сделать любыми инструментами выделения, и выделение может быть любой формы. Затем, воспользовавшись командой Crop (Кадрирование), мы удаляем ненужные (невыделенные) области. Если выделение было непрямоугольной формы, то новым размером изображения будет описанный вокруг выделения прямоугольник – то есть часть ненужных областей все же останется.

Команда Canvas Size (Размер холста) позволяет как удалить ненужные области изображения, так и добавить новые, пустые (рис. 9.2).

Рис. 9.2. Окно команды Canvas Size (Размер холста)


В отличие от двух рассмотренных команд, она ориентирована на числовое представление информации. С помощью этой команды трудно кадрировать изображение так, чтобы новый размер точно соответствовал нужному фрагменту рисунка; однако с ее помощью легко довести размер документа до точных значений либо удалить или добавить области точного размера.

Область Current Size (Текущий размер) отображает текущие размеры нашего документа (единицы измерения, в которых представлены размеры, изменяются в соответствующих полях в следующей группе настроек). В области New Size (Новый размер) мы можем установить новый размер документа, больший или меньший, чем исходный, – для этого служат поля Width (Ширина) и Height (Высота).

Флажок Relative (Относительный) позволяет нам указывать не новый размер документа, а разницу между старым и новым размером. Таким образом легко, например, добавить несколько сантиметров с какой-нибудь стороны документа – достаточно ввести значение, на которое следует увеличить документ. На рис. 9.3 приведено окно команды Canvas Size (Размер холста) с настройками, которые позволят нам увеличить ширину документа на 10 см.

Рис. 9.3. Окно команды Canvas Size (Размер холста) в режиме относительного изменения размера


Девять кнопок под названием Anchor (Якорь) позволяют нам установить, с каких сторон добавлять или обрезать документ. Белая (подсвеченная) кнопка представляет собой наш документ, а стрелки отображают направления, в которых будет производиться операция. Этот элемент управления интуитивно понятен: в примере на рис. 9.2 мы увеличиваем изображение во все стороны одновременно, а на рис. 9.3 – только вправо (высота изображения при этом не меняется).

При уменьшении изображения стрел ки меняют свое направление, как показано на рис. 9.4: мы уменьшаем изображение, удаляя области из него сверху и слева.

Рис. 9.4. Окно команды Canvas Size (Размер холста) в режиме кадрирования (уменьшения)


Раскрывающийся список Canvas extension color (Цвет добавленных областей) активен при увеличении документа. Так как новые области нужно заполнить хоть чем-нибудь, предлагается выбрать цвет, которым они будут закрашены.

Примечание

При увеличении документа со слоями (и без слоя Background) раскрывающийся спи сок не активен, так как к документу добавляются прозрачные области.

Мы можем выбрать одно из значений списка и таким образом определить цвет новых областей:

Foreground (Цвет переднего плана) и Background (Цвет фона) позволяют использовать любой из основных рабочих цветов программы;

White (Белый), Black (Черный) и Gray (Серый) позволяют закрасить новые области белым, черным или нейтрально-серым цветом;

Other (Другой) позволяет нам указать цвет, в который будут закрашены новые области.

Описанные команды кадрирования и работа с ними показываются в видеоуроке «Кадрирование с помощью команд меню».

Помимо перечисленных команд кадрирования, существует специальный инструмент кадрирования, который так и называется – Crop (Кадрирование). Им можно наглядно выделить нужные области изображения, кадрировать изображение одновременно с изменением размера и/или поворотом – и даже увеличить размер документа, добавив новые области.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT