Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Используя алгоритмы группы Local (Локальный), мы можем указать количество цветов в изображении – от 2 до 256 (в других палитрах, как уже было сказано, количество цветов фиксировано). Чем больше количество цветов, тем выше качество изображения, однако и тем больший размер файла получится в результате – как мы уже говорили, неполноцветные изображения чаще всего используются в веб-дизайне, где размер файла очень важен.

Раскрывающийся список Forced (Принудительно) позволяет нам указать цвета, которые обязательно должны быть на палитре цветов, независимо от того, присутствуют ли они в изображении. Обычно обязательными назначают черный и белый.

Флажок Transparency (Прозрачность) позволяет нам назначить один из цветов палитры прозрачным. При использовании изображения в веб-дизайне сквозь пикселы, которые считаются прозрачными, будут видны объекты под изображением, или фоновый цвет, или рисунок.

В области Options (Настройки) можно настроить дополнительные параметры преобразования.

Команды из раскрывающегося списка Dither (Смешивание цветов) компенсируют недостаток оттенков, перемешивая пикселы разных цветов (об этом речь 100 шла в главе 2). Мы можем выбрать преобразование без смешивания цветов с помощью значения None (Нет) или же указать алгоритм перемешивания пикселов: Diffusion (Диффузионный), Pattern (Узорный) или Noise (Шумовой).

На рис. 8.12 показаны разные варианты преобразования изображения в режим 4 цветов: без смешивания цветов (слева вверху) и с использованием алгоритмов Diffusion (Диффузионный) (справа вверху), Pattern (Узорный) (слева внизу) или Noise (Шумовой) (справа внизу).

Рис. 8.12. Преобразование изображения в режим 4 цветов с использованием различных алгоритмов Dithering (Смешивание цветов) и без смешивания (слева вверху)


Для алгоритма Diffusion (Диффузионный) можно установить степень интенсивности смешивания в поле Amount (Величина). Чем выше это значение, тем более интенсивно смешивание, а при малых величинах незначительные отличия цветов будут игнорироваться. Резюмируя, можно сказать, что более высокие значения позволяют точнее передать оттенки, а более низкие – не засорять изображение отдельными точками цветов.

На рис. 8.13 приведены примеры преобразования изображения в режим 8 цветов с использованием диффузионного смешивания различной интенсивности.

Рис. 8.13. Изображения в режиме 8 цветов со смешением интенсивностью 20 % (слева), 50 % (в центре) и 80 % (справа)


В видеоуроке «Преобразование в режим индексированного цвета» можно увидеть, как создать изображение в режиме Indexed Color (Индексированный цвет) и какие настройки при этом можно использовать.

Преобразование в режим Bitmap (Монохромный) позволяет оставить в изображении только два цвета: черный и белый. При преобразовании также можно использовать dithering (смешение цветов) или техники растрирования изображения, которые применяются на печати.

На рис. 8.14 показаны четыре монохромных изображения, созданные с разными настройками преобразования и разными техниками для имитации промежуточных оттенков.

Рис. 8.14. Монохромные изображения, полученные с различными настройками


При преобразовании изображения в монохромный режим мы увидим диалоговое окно с настройками преобразования. Здесь мы можем выбрать разрешение монохромного изображения и метод, используемый для имитации промежуточных оттенков.

Поле Output (Выходное разрешение) позволяет установить разрешение будущего монохромного документа (рис. 8.15).

Рис. 8.15. Окно преобразования в режим Bitmap (Монохромный)


Следует заметить, что при указании разрешения, которое отличается от текущего разрешения документа, физические размеры документа будут изменены. При назначении разрешения 600 dpi документу с изначальным разрешением 300 dpi его физические размеры увеличатся вдвое.

Поэтому данная настройка связана не столько с разрешением, сколько с размерами документа.

В области Method (Метод) мы можем выбрать способ имитации промежуточных (серых) оттенков:

50% Threshold (50%-ный порог) – имитации промежуточных оттенков не будет, и все оттенки темнее нейтрального серого станут черными, светлее – белыми (см. рис. 8.14, слева вверху);

Pattern Dither (Узорчатое смешивание) – промежуточные оттенки будут имитироваться смешиванием белых и черных пикселов согласно некоему «узору» (см. рис. 8.14, справа вверху);

Diffusion Dither (Диффузионное смешивание) – промежуточные оттенки будут имитироваться смешиванием белых и черных пикселов по диффузионному алгоритму (см. рис. 8.14, слева внизу);

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT