Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Adobe Photoshop может поворачивать изображения – однако следует понимать, что действие это до некоторой степени ограничено самим строением растровых изображений. Любое растровое изображение всегда прямоугольное, и, повернув его, к примеру, на 45°, мы будем вынуждены либо «спрятать» углы изображения за границы документа, либо увеличить его размер.

И в том и в другом случае в документе появятся области, которые нечем заполнить: изображение больше не занимает эти участки документа. Если мы поворачивали один или несколько слоев, то эти участки просто станут прозрачными. Если же документ состоял из одного базового слоя (который называется Background), то Photoshop просто закрасит «пустые» области одним цветом.

Повернуть изображение можно тремя основными способами: командами меню, командами трансформации (это возможно при работе с отдельным слоем) или же выполнить поворот как часть операции по кадрированию, работая с инструментом Crop (Кадрирование).

Примечание

Работе с инструментом Crop (Кадрирование) был посвящен предыдущий раздел. Работа с командами трансформации рассматривается при изучении слоев в главе 10.

Меню Image (Изображение) содержит подменю Rotate Canvas (Поворот холста), в котором собраны команды поворота изображения. Точнее будет сказать, что это команды поворота документа, поскольку вне зависимости от того, есть ли в нашем документе слои и сколько их, документ будет повернут целиком.

Подменю Rotate Canvas (Поворот холста) содержит следующие команды, названия которых говорят сами за себя:

180° (Поворот на 180°);

90° CW (Поворот на 90° по часовой стрелке);

90° CCW (Поворот на 90° против часовой стрелки);

Arbitrary (Точный поворот) – используя эту команду, мы можем указать точный угол, на который следует повернуть изображение; при вызове этой команды мы увидим дополнительное окно, в котором и указывается угол поворота;

Flip Canvas Horizontal (Зеркальный поворот по горизонтали);

Flip Canvas Vertical (Зеркальный поворот по вертикали).

При зеркальных поворотах или повороте на 180° размеры документа не меняются. При повороте на 90° ширина и высота документа как бы «меняются местами». При повороте на другое количество градусов размер документа будет увеличен таким образом, чтобы в нем уместилось все изображение. Области, не занятые изображением, будут прозрачными (если мы работаем со слоями), а на непрозрачном базовом слое Background программа автоматически закрасит области в цвет фона – один из двух «рабочих» цветов Photoshop (рис. 9.7).

Рис. 9.7. Исходное изображение (слева) и изображение после поворота на 15° с добавленными областями, окрашенными в серый цвет (справа)


Внимание!

Поворот изображения на 90°, 180° и 270° – это операция, при которой не ухудшается качество изображения, поскольку пикселы, по сути, просто меняются местами.

Поворот изображения на угол, не кратный 90°, требует ресамплирования изображения (об этом речь пойдет в следующих разделах). Такие повороты ухудшают качество изображения, и их следует применять как можно реже (в идеале – только один раз на протяжении работы с изображением).

Изменение физического размера изображения

Как уже говорилось, изменение физического размера изображения, то есть изменение количества пикселов, из которых оно состоит, в достаточной степени проблематично: потери в качестве неизбежны. Любая графическая программа, работающая с растровой графикой, предоставляет возможности по изменению размера изображения, и, конечно же, процесс не сводится к банальному увеличению размера пикселов вместе с увеличением изображения.

Однако технологии, применяемые программами растровой графики, несовершенны, поэтому при изменении размера обычно предлагается на выбор несколько алгоритмов пересчета – в зависимости от особенностей изображения мы можем выбрать один из них. Собственно, встречавшееся уже нам страшное слово «ресамплинг» как раз и означает алгоритм, по которому программа будет увеличивать или уменьшать изображения, изменяя количество пикселов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT