Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

В программе Adobe Photoshop размер изображения изменяется специальной командой меню ImageImage Size (Изображение → Размер изображения), или же, как мы уже знаем, он может измениться при использовании инструмента Crop (Кадрирование). Нас интересует первый вариант, поскольку он предоставляет наибольшее количество настроек и, следовательно, дает наилучший результат.

Окно команды Image Size (Размер изображения) (рис. 9.8) разделено на две основные области: Pixel Dimensions (Пиксельные размеры) и Document Size (Размеры документа). В области Pixel Dimensions (Пиксельные размеры) мы можем установить значения ширины и высоты изображения в пикселах (из раскрывающегося списка можно выбрать также проценты). В области Document Size (Размеры документа) можно задать размеры документа в сантиметрах, миллиметрах, дюймах и других линейных единицах измерения, а также разрешение документа – в пикселах на дюйм или пикселах на сантиметр.

Рис. 9.8. Окно Image Size (Размер изображения)


Все три величины неразрывно связаны между собой: изменение одной из них (физического или логического размера либо разрешения) влечет за собой изменение какой-нибудь другой величины. К примеру, изменив разрешение, мы изменим физический размер, а изменив физический размер – изменим логический.

В нижней части окна расположены три флажка, которые влияют на алгоритм работы команды:

• если установлен флажок Scale Styles (Масштабировать стили) и изображение содержит слои с примененными стилями оформления, настройки стилей будут изменяться вместе с изменением размера (например, будут утолщаться контурные линии);

• если установлен флажок Constrain Proportions (Выдерживать пропорции), ширина и высота изображения изменяются одновременно, что предотвращает искажение пропорций и деформацию изображения;

• флажок Resample Image (Ресамплировать изображение) включает процесс ресамплинга и, собственно, позволяет менять физический размер документа; если флажок снять, то изменить пиксельные размеры изображения невозможно.

Под флажком Resample Image (Ресамплировать изображение) находится раскрывающийся список, в котором можно выбрать один из пяти алгоритмов ресамплинга. В зависимости от выбранного режима мы будем получать различные результаты при увеличении или уменьшении изображения, поскольку будут использоваться разные алгоритмы вычислений.

В самом быстром и примитивном режиме Nearest Neighbor (Ближайший соседний) Adobe Photoshop не будет проделывать никаких сложных вычислений. При увеличении количества пикселов информация для новых пикселов будет просто копироваться из соседних – следовательно, в изображении будут появляться пикселы одинакового цвета. Можно сказать, что такое действие почти равносильно увеличению размеров пикселов вместе с изображением. При уменьшении изображения «лишние» пикселы просто выбрасываются и мелкие детали могут бесследно исчезать.

При выборе мы можем видеть, что название алгоритма сопровождается комментарием preserve hard edges (сохраняет четкие границы). Однако следует помнить, что «плата» за сохранение четких границ – отсутствие маскирования зубчатых границ, которые возникают из-за увеличения отдельных пикселов (рис. 9.9).

Рис. 9.9. Изображение, увеличенное с использованием алгоритма Nearest Neighbor (Ближайший соседний)


Разумеется, качество увеличения или уменьшения размеров изображения при применении алгоритма Nearest Neighbor (Ближайший соседний) будет низким. Однако бывают ситуации, когда этот алгоритм используется в технических целях, например, чтобы увеличить фрагмент растрового изображения и показать пикселы, из которых оно состоит.

Режим Bilinear (Билинейный) работает медленнее, но качественнее, чем первый. Увеличивая изображение, программа как бы пытается «угадать», какие пикселы должны были быть в этом месте, – анализируя имеющиеся и вычисляя среднее значение. При этом границы пикселов размываются и сглаживаются, потому не слишком заметны в увеличенном изображении, однако само изображение выглядит несколько размытым (рис. 9.10).

Рис. 9.10. Изображение, увеличенное с использованием алгоритма Bilinear (Билинейный)


При уменьшении дело обстоит лучше: изображение лишь слегка теряет в четкости (уменьшение – вообще более простой процесс, поскольку проще избавиться от ненужной информации, хранившейся в пикселах, чем «придумать» новую в том месте, где ее не было).

Режим Bicubic (Бикубический) – наиболее сложный и качественный (рис. 9.11), а потому выбран по умолчанию. Всего в раскрывающемся списке можно видеть три разных варианта алгоритма:

Bicubic (Бикубический);

Bicubic Smoother (Бикубический с размытием);

Bicubic Sharper (Бикубический с повышенной четкостью).

Рис. 9.11. Изображение, увеличенное с использованием алгоритма Bicubic (Бикубический)


В зависимости от особенностей изображения можно выбрать один из вариантов алгоритма.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT