Читаем Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика полностью

Как говорится, пункт последний по порядку, но не последний по значению. Мы пишем тексты для пользователя, поэтому важно не показывать «изнанку» приложения. Да, мы хотим продать подписку/пакет игровых предметов, получить согласие пользователя на показ рекламы или снять с него немножко денег за ее отключение. Но важно подумать, что в этой ситуации хочет пользователь. А его не интересуют никакие промежуточные шаги – только результат.

Поэтому всегда именно результат должен быть в фокусе внимания (грубо говоря, в начале предложения). Фраза «Подключите подписку, чтобы получить бесплатные темы для оформления», скорее всего, сработает хуже, чем «Получите бесплатные темы для оформления вместе с подпиской».

Заодно стоит следить за языком и фильтровать внутреннюю терминологию. Пользователь понятия не имеет, что мы называем оффером, кат-сценой и т. п., – и он не обязан это знать! Это наша задача – перевести все тексты в его систему координат. Поэтому всегда стараемся взглянуть на ситуацию со стороны и подумать, а что все-таки мы хотим сказать, какой смысл донести и какого эффекта достичь?

Использовать ли в текстах букву Ё? Несколько лет назад от нее повально отказывались, но не так давно общий вектор в IT изменился, и русский умляут начал отвоевывать позиции. Сейчас вы увидите Ё во всех ведущих приложениях.

Забавная история из моего опыта работы в Duolingo. Над интерфейсом и наполнением уроков работают разные команды, которые мало пересекаются друг с другом. Испокон веков локализаторы в интерфейсе букву Ё применяли по рекомендациям выборочного использования. А именно: 1) для обеспечения правильного опознания слова (все и всё); 2) для указания правильного произношения слова (сёрфинг, твёрже); 3) для указания места ударения в слове: узнаём (чтобы отличить от узна́ем).

Тем временем наши коллеги из команды учебных материалов пользовались рекомендациями по изучению русского как иностранного (курс русского языка для носителей английского и не только). Со временем мы пришли к ситуации, когда в задании урока на одном экране выводилась буква Ё и тут же рядом интерфейсная фраза с Е вместо Ё.

В итоге в один прекрасный день было принято волевое решение, и мы проставили букву Ё во всех интерфейсных строках, накопленных за 100500 лет. Было весело, но зато теперь в этом отношении все единообразно и красиво…

<p id="k4">Уровень 4: bits’n’pieces</p>

Когда я еще работала PR-менеджером в студии К-Д ЛАБ, в один из визитов в офис Codemasters меня попросили переводить беседу нашего ведущего художника с местным 3D-специалистом. Они хотели обменяться опытом использования технологии normal mapping[63]. Мы ждали британского художника в фойе офиса. Он пришел к нам со словами: «From the depths of my hard drive, I’ve got bits and pieces», отвел на рабочее место и рассказал о своих методах на конкретных примерах.

Вот и эта заключительная глава книги – «кусочки и фрагменты» моего опыта из 15-летней практики. Я постараюсь ответить на вопросы из разряда «Как начать?», «Как все успеть?» и другие «Как», которые звучат на всех профессиональных конференциях, в чатах и личном общении.

ИНТЕРАКТИВ 5

За каким советом вы здесь?

Ответ А. Хочу узнать, как искать работу в индустрии. → Переходим сюда.

Ответ Б. Хочу узнать, как все успевать. → Переходим сюда.

Ответ В. Хочу научиться на чужих ошибках и улучшить качество своего перевода. → Переходим сюда.

<p id="k16">Портфолио и NDA</p>

Вопрос, который волнует многих начинающих и продолжающих переводчиков: как составить портфолио/резюме, чтобы повысить свои шансы в поиске работы?

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн

Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика
Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика

Хотите стать переводчиком, но не знаете, что именно вам интересно, на что обратить внимание, с чего начать? Эта книга ответит на все ваши вопросы!Перевод – удивительная сфера, объединяющая людей самого разного склада ума, в которой почти любой человек может найти комфортное место. Перед вами настоящий путеводитель по миру переводов и локализации, написанный профессионалом своего дела. Автор Елена Худенко кратко расскажет про все виды перевода, но в основном сосредоточится на переводе сериалов и кино, а также локализации игр. Вас ждет множество практических советов, концентрированный личный опыт автора и честный взгляд на современную индустрию перевода.Вы узнаете:• Какие у вас сильные и слабые стороны и над чем можно поработать.• Нюансы работы в разных сферах, связанных с переводом.• Какие есть программы для перевода кино и как ими пользоваться.• Лайфхаки и примеры удачного и неудачного перевода.• Как устроен основной рабочий процесс в сфере локализации игр.• С чего лучше начать путь в профессию и что для этого понадобится.• Секреты тайм-менеджмента для переводчиков.Елена Худенко – переводчик книг, кино и сериалов («Твин Пикс», «Эйфория», «Убивая Еву», «Силиконовая долина»), локализатор игр (Batman: Arkham Asylum, Mortal Kombat X) с богатым опытом, член Союза переводчиков России, автор телеграм-канала «Вавилонская рыбка».В формате PDF A4 сохранен издательский дизайн.

Елена Владимировна Худенко

Языкознание, иностранные языки / Справочники
Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев
Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев

Играть в игры и получать за это деньги? Звучит как работа мечты! Но чем на самом деле занимаются тестировщики?Тестирование – критически важный этап при создании видеоигр, позволяющий разработчикам исправить ошибки и недочеты, а игрокам – сполна насладиться геймплеем.На страницах книги ты найдешь ответы на самые важные вопросы о профессии QA-специалиста в области игровой разработки, множество практических советов, рекомендаций, а также разборы реальных кейсов из жизни компаний.• Почему игры необходимо тестировать и чем они отличаются от другого ПО?• Чем занимается тестировщик игр и что нужно знать, чтобы им стать?• Какие бывают баги, почему они случаются и как с ними работать?• Чем отличается тестирование игр для разных игровых платформ?• Как начать карьеру в области тестирования и куда развиваться?После прочтения книги ты станешь лучше понимать процесс продуктовой разработки, узнаешь все о работе тестировщика и сможешь внести свой вклад в создание видеоигры.В формате А4 PDF сохранён издательский макет.

Александр Александрович Торговкин

Программирование, программы, базы данных / Справочники
Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх
Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Игровая индустрия активно работает с понятием интерактивности. Главные его особенности, которых нет у кино или литературы, – это соучастие игрока в создании сюжета и возможность выбора, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.Перед вами книга, которая расскажет, что такое интерактивная литература, и познакомит вас с полным и подробным процессом ее разработки на примере визуальных новелл в играх. Вы получите базис знаний об основах сценаристики и нарративного дизайна, который можно применять не только в игровой индустрии, но и в других сферах, где нужна интерактивность и нелинейный подход.Узнайте, как создавать захватывающие интерактивные истории!• Что такое библия героев, зачем она нужна и как ее разработать?• Какие существуют сеттинги и что лучше выбрать?• Как выстроить конфликт, который будет держать в напряжении?• Какие сценарные инструменты можно использовать в играх?• Как правильно составлять ТЗ для художников и композиторов?• С какими программами и платформами работают сценаристы?Наталья Андрианова – преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии», много лет была руководителем нарративного отдела в игровых студиях. Автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» и «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов».В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Наталья Аркадьевна Андрианова

Программирование, программы, базы данных
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

Перед вами настоящий путеводитель для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Авторы опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью.Вас ждут все необходимые базовые знания и практические методы для работы.[ul]Что такое нарратив в играх и откуда появилось это понятие?Как придумать богатую игровую вселенную и глубоких персонажей?Какие сценарные инструменты можно успешно использовать в играх?Как писать разнообразные внутриигровые тексты?Как работать с сопроводительной документацией?Как избежать типичных ошибок начинающих игровых сценаристов?[/ul]Сделайте первые 12 шагов к созданию сценария для видеоигры!Об авторах:Наталья Андрианова и Светлана Яковлева работают в компании Green Grey: Наталья – руководителем сценарно-нарративного отдела, Светлана – старшим нарративным дизайнером. Несколько лет они ведут онлайн-курсы по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Наталья Аркадьевна Андрианова , Светлана И. Яковлева

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Руководства
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже