Читаем Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика полностью

Да, действительно, технологии развиваются ошеломляющими темпами, и уже сейчас вполне можно использовать машинный перевод для многих задач. Появилась профессия «постредактор», или «редактор машинного перевода». Этот человек вычитывает результат работы «машины» и приглаживает его. Есть мощные MT-движки, постепенно обучающиеся переводить массивы текстов, выдавая достаточно приличный результат (опять же при помощи постредактора, помогающего движку «учиться»). Теперь у нас есть еще и генеративный ИИ – технология, которая чисто технически умеет делать то, что делает человек: перевести текст, а затем переписать его на основе заданных инструкций по тону и желаемой лексике.

Но все технологии автоматизации сталкиваются с базовыми проблемами:

• связность повествования и единства лексики/терминологии;

• передача эмоционального заряда;

• юмор и шутки, уместный сленг;

• культурные отсылки и их адаптация;

• достоверность фактической составляющей.

Это лишь некоторые ситуации, в которых нельзя отказаться от человеческого участия. Связность, адекватность, уместность – все это должен оценивать и корректировать человек. И человек должен понимать, что такое хорошее качество и какими способами можно его добиться, то есть обладать всеми навыками переводчика.

А еще результат работы машины – это всегда составление перевода на основе накопленной базы данных. Но не всегда из кусочков старого можно собрать что-то радикально новое. А посмотреть на материал под абсолютно другим углом, вне шаблонов, может только человек с его гибким мышлением. Очень хорошо по этому вопросу высказался Иван Чаплыгин в книге «Думай о смысле»[9].

«…Именно гибкость и изворотливость ума отличает переводчика-человека от машины, работающей над текстом пусть и с привлечением нейросетей, но все равно по определенному алгоритму. Иногда нужно придумать и написать совершенно не то, что дано в исходном тексте, или, как говорят переводчики, нужно „отдалиться, чтобы приблизиться“. Порой это единственный способ адекватно передать смысл оригинала».

На небольшом круглом столе с коллегами-локализаторами компьютерных игр[10] мы пришли к такому выводу: «Плохого переводчика машина может заменить уже сейчас, а хорошего не заменит никогда».

Технология, которая действительно заменит переводчика, должна:

1) просмотреть весь текст и определить все культурные референсы, отсылки, шутки, подтексты, двойные и тройные смыслы, игру слов;

2) составить перевод на заданном языке, сопоставив всем референсам правильный эквивалент из культурного кода целевой аудитории, придумывая новые шутки взамен непереводимых, вовремя переходя на нужную степени формальности, обыгрывая всю найденную игру слов, и так далее;

3) сохранить целостность и связность текста, его эмоциональную заряженность, индивидуальность.

Конечно, все зависит от сложности исходного материала, но даже в работе с простыми текстами, если контекст не уточнен, могут возникать проблемы вплоть до полной потери смысла.

Если говорить об использовании нейросетей для креативных задач в создании текстов и переводах, то на момент написания книги (середина 2023 года) ИИ показывает интересные результаты на английском языке (в том числе при переводе с русского) – при условии, что его направляет и корректирует оператор с хорошим знанием иностранного. Вооружившись примерами стилистики, составив подробные указания-промпты и повторив процесс несколько раз, можно добиться стилизации текста и высокого качества. Это новый вид совместного творчества с ИИ, принципиально отличающийся от работы с привычными технологиями машинного перевода. Основная его особенность – вариативность и элемент непредсказуемости. Прокручивая предложение в Google Translate несколько раз, мы всегда получим один и тот же результат и в общих чертах представляем, что будет на выходе. Нейросеть же может генерировать различные варианты (мы можем прямо попросить ее отредактировать, переписать, высказать пожелания по длине текста, стилистике и лексике). Что получится на выходе в итоге, сложно предугадать. Это может быть удачное дополнение исходной мысли, а может сформироваться текст, который настолько исказит исходный посыл, что лишь вызовет путаницу.

Вот несколько примеров применения нейросети для перевода с русского на английский из моей практики.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн

Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика
Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика

Хотите стать переводчиком, но не знаете, что именно вам интересно, на что обратить внимание, с чего начать? Эта книга ответит на все ваши вопросы!Перевод – удивительная сфера, объединяющая людей самого разного склада ума, в которой почти любой человек может найти комфортное место. Перед вами настоящий путеводитель по миру переводов и локализации, написанный профессионалом своего дела. Автор Елена Худенко кратко расскажет про все виды перевода, но в основном сосредоточится на переводе сериалов и кино, а также локализации игр. Вас ждет множество практических советов, концентрированный личный опыт автора и честный взгляд на современную индустрию перевода.Вы узнаете:• Какие у вас сильные и слабые стороны и над чем можно поработать.• Нюансы работы в разных сферах, связанных с переводом.• Какие есть программы для перевода кино и как ими пользоваться.• Лайфхаки и примеры удачного и неудачного перевода.• Как устроен основной рабочий процесс в сфере локализации игр.• С чего лучше начать путь в профессию и что для этого понадобится.• Секреты тайм-менеджмента для переводчиков.Елена Худенко – переводчик книг, кино и сериалов («Твин Пикс», «Эйфория», «Убивая Еву», «Силиконовая долина»), локализатор игр (Batman: Arkham Asylum, Mortal Kombat X) с богатым опытом, член Союза переводчиков России, автор телеграм-канала «Вавилонская рыбка».В формате PDF A4 сохранен издательский дизайн.

Елена Владимировна Худенко

Языкознание, иностранные языки / Справочники
Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев
Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев

Играть в игры и получать за это деньги? Звучит как работа мечты! Но чем на самом деле занимаются тестировщики?Тестирование – критически важный этап при создании видеоигр, позволяющий разработчикам исправить ошибки и недочеты, а игрокам – сполна насладиться геймплеем.На страницах книги ты найдешь ответы на самые важные вопросы о профессии QA-специалиста в области игровой разработки, множество практических советов, рекомендаций, а также разборы реальных кейсов из жизни компаний.• Почему игры необходимо тестировать и чем они отличаются от другого ПО?• Чем занимается тестировщик игр и что нужно знать, чтобы им стать?• Какие бывают баги, почему они случаются и как с ними работать?• Чем отличается тестирование игр для разных игровых платформ?• Как начать карьеру в области тестирования и куда развиваться?После прочтения книги ты станешь лучше понимать процесс продуктовой разработки, узнаешь все о работе тестировщика и сможешь внести свой вклад в создание видеоигры.В формате А4 PDF сохранён издательский макет.

Александр Александрович Торговкин

Программирование, программы, базы данных / Справочники
Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх
Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Игровая индустрия активно работает с понятием интерактивности. Главные его особенности, которых нет у кино или литературы, – это соучастие игрока в создании сюжета и возможность выбора, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.Перед вами книга, которая расскажет, что такое интерактивная литература, и познакомит вас с полным и подробным процессом ее разработки на примере визуальных новелл в играх. Вы получите базис знаний об основах сценаристики и нарративного дизайна, который можно применять не только в игровой индустрии, но и в других сферах, где нужна интерактивность и нелинейный подход.Узнайте, как создавать захватывающие интерактивные истории!• Что такое библия героев, зачем она нужна и как ее разработать?• Какие существуют сеттинги и что лучше выбрать?• Как выстроить конфликт, который будет держать в напряжении?• Какие сценарные инструменты можно использовать в играх?• Как правильно составлять ТЗ для художников и композиторов?• С какими программами и платформами работают сценаристы?Наталья Андрианова – преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии», много лет была руководителем нарративного отдела в игровых студиях. Автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» и «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов».В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Наталья Аркадьевна Андрианова

Программирование, программы, базы данных
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

Перед вами настоящий путеводитель для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Авторы опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью.Вас ждут все необходимые базовые знания и практические методы для работы.[ul]Что такое нарратив в играх и откуда появилось это понятие?Как придумать богатую игровую вселенную и глубоких персонажей?Какие сценарные инструменты можно успешно использовать в играх?Как писать разнообразные внутриигровые тексты?Как работать с сопроводительной документацией?Как избежать типичных ошибок начинающих игровых сценаристов?[/ul]Сделайте первые 12 шагов к созданию сценария для видеоигры!Об авторах:Наталья Андрианова и Светлана Яковлева работают в компании Green Grey: Наталья – руководителем сценарно-нарративного отдела, Светлана – старшим нарративным дизайнером. Несколько лет они ведут онлайн-курсы по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Наталья Аркадьевна Андрианова , Светлана И. Яковлева

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Руководства
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже