Читаем Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика полностью

Задача 1: готовим комментарии к очередному обновлению для мобильной игры (так называемые release notes).


Исходный текст на русском: «Никогда не теряйте свой прогресс и играйте с любых устройств! В новой версии мы добавили возможность сохранения прогресса в облаке через синхронизацию игры с Google Play, Apple Sign in или Facebook[11]».


Промпт-инструкция для нейросети: translate this to English in an appealing marketing tone.


Получен результат: «Never lose your progress and play from any device! With our latest update, we’ve introduced cloud save functionality. Sync your game with Google Play, Apple Sign In, or Facebook[12], and keep your progress safe and accessible, anytime, anywhere! Experience the ultimate gaming convenience today!»

Сразу отметим, что перевод вполне органичный и не содержит ошибок. Но ИИ добавил на свой страх и риск две фразы, которых не было в оригинале. И в то время как «Keep your progress safe and accessible, anytime, anywhere» органично дополнило мысль, последнее предложение «Experience the ultimate gaming convenience today!» выглядит неуместно. Слишком пафосные слова – будто мы презентуем новую портативную консоль. Включив их в маркетинговый материал, возникает риск неоправданно завысить ожидания, что может в итоге сыграть против нас. Все знают, как склонны недовольные пользователи писать плохие отзывы и ставить низкие оценки.

Задача 2: интерфейсная строка для инди-игры про мафию[13].


Исходный текст на русском: «Каждый раз, когда наши ребята выполняют задания, очки влияния зачисляются на выбранный на карте район».


Промпт-инструкция для нейросети: translate this to English and rewrite to improve wording.


Получен результат: «Every time our boys complete a daring mission, we earn influence points that bless specific areas on the map».

Снова получаем грамматически корректную фразу. Но что такое «bless» в контексте борьбы за территорию между разными мафиозными кланами? ИИ не знает, я не знаю, и пользователи тоже не поймут.

А что происходит при попытке работы на других языках? Например, на русском?

Для начала нужно оговорить, что корпус CommonCrawl, на котором обучается ChatGPT, на 45 % состоит из англоязычных материалов[14]. В основном благодаря этому нейросеть показывает такие высокие результаты: у нее достаточно «кирпичиков», из которых можно строить.



Русский (между прочим, второй язык по распространенности в интернете) составляет всего 6 % корпуса. Расскажу о забавном эксперименте, который провела из интереса.

Дано: шуточная наклейка на авто.


Веселая семейка


Моя адаптация этого креатива:

Семейство Жоп: Руко, Толсто, Вредно, Хитро, Шило.

Подписчики канала «Вавилонская рыбка» предложили совершенно иные, но тоже классные версии транскреации.

Семейство Нутых: Долба, Шиза, Креза, Тряха и Толки.

Семейство Домашних: Козел, Киса, Трутень, Крыса и Зая.

А заодно допилили мой исходный вариант до такого вида:

Семейство Оп: Остол, Хитрож, Толстож, Рукож, Голоп.

Что же предложила нейросеть?

При попытке зайти в лоб и полностью переложить задачу на ИИ вышел полный провал.



Была попытка дать в основу уже разработанную концепцию для адаптации:



Смешно? В каком-то смысле да, но это комичность нелепости, а не комичность узнаваемости. Изначально это совсем не абсурдная шутка.

Тем не менее, чем подробнее и точнее составлен запрос к нейросети, тем лучше результат.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн

Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика
Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика

Хотите стать переводчиком, но не знаете, что именно вам интересно, на что обратить внимание, с чего начать? Эта книга ответит на все ваши вопросы!Перевод – удивительная сфера, объединяющая людей самого разного склада ума, в которой почти любой человек может найти комфортное место. Перед вами настоящий путеводитель по миру переводов и локализации, написанный профессионалом своего дела. Автор Елена Худенко кратко расскажет про все виды перевода, но в основном сосредоточится на переводе сериалов и кино, а также локализации игр. Вас ждет множество практических советов, концентрированный личный опыт автора и честный взгляд на современную индустрию перевода.Вы узнаете:• Какие у вас сильные и слабые стороны и над чем можно поработать.• Нюансы работы в разных сферах, связанных с переводом.• Какие есть программы для перевода кино и как ими пользоваться.• Лайфхаки и примеры удачного и неудачного перевода.• Как устроен основной рабочий процесс в сфере локализации игр.• С чего лучше начать путь в профессию и что для этого понадобится.• Секреты тайм-менеджмента для переводчиков.Елена Худенко – переводчик книг, кино и сериалов («Твин Пикс», «Эйфория», «Убивая Еву», «Силиконовая долина»), локализатор игр (Batman: Arkham Asylum, Mortal Kombat X) с богатым опытом, член Союза переводчиков России, автор телеграм-канала «Вавилонская рыбка».В формате PDF A4 сохранен издательский дизайн.

Елена Владимировна Худенко

Языкознание, иностранные языки / Справочники
Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев
Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев

Играть в игры и получать за это деньги? Звучит как работа мечты! Но чем на самом деле занимаются тестировщики?Тестирование – критически важный этап при создании видеоигр, позволяющий разработчикам исправить ошибки и недочеты, а игрокам – сполна насладиться геймплеем.На страницах книги ты найдешь ответы на самые важные вопросы о профессии QA-специалиста в области игровой разработки, множество практических советов, рекомендаций, а также разборы реальных кейсов из жизни компаний.• Почему игры необходимо тестировать и чем они отличаются от другого ПО?• Чем занимается тестировщик игр и что нужно знать, чтобы им стать?• Какие бывают баги, почему они случаются и как с ними работать?• Чем отличается тестирование игр для разных игровых платформ?• Как начать карьеру в области тестирования и куда развиваться?После прочтения книги ты станешь лучше понимать процесс продуктовой разработки, узнаешь все о работе тестировщика и сможешь внести свой вклад в создание видеоигры.В формате А4 PDF сохранён издательский макет.

Александр Александрович Торговкин

Программирование, программы, базы данных / Справочники
Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх
Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Игровая индустрия активно работает с понятием интерактивности. Главные его особенности, которых нет у кино или литературы, – это соучастие игрока в создании сюжета и возможность выбора, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.Перед вами книга, которая расскажет, что такое интерактивная литература, и познакомит вас с полным и подробным процессом ее разработки на примере визуальных новелл в играх. Вы получите базис знаний об основах сценаристики и нарративного дизайна, который можно применять не только в игровой индустрии, но и в других сферах, где нужна интерактивность и нелинейный подход.Узнайте, как создавать захватывающие интерактивные истории!• Что такое библия героев, зачем она нужна и как ее разработать?• Какие существуют сеттинги и что лучше выбрать?• Как выстроить конфликт, который будет держать в напряжении?• Какие сценарные инструменты можно использовать в играх?• Как правильно составлять ТЗ для художников и композиторов?• С какими программами и платформами работают сценаристы?Наталья Андрианова – преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии», много лет была руководителем нарративного отдела в игровых студиях. Автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» и «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов».В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Наталья Аркадьевна Андрианова

Программирование, программы, базы данных
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

Перед вами настоящий путеводитель для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Авторы опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью.Вас ждут все необходимые базовые знания и практические методы для работы.[ul]Что такое нарратив в играх и откуда появилось это понятие?Как придумать богатую игровую вселенную и глубоких персонажей?Какие сценарные инструменты можно успешно использовать в играх?Как писать разнообразные внутриигровые тексты?Как работать с сопроводительной документацией?Как избежать типичных ошибок начинающих игровых сценаристов?[/ul]Сделайте первые 12 шагов к созданию сценария для видеоигры!Об авторах:Наталья Андрианова и Светлана Яковлева работают в компании Green Grey: Наталья – руководителем сценарно-нарративного отдела, Светлана – старшим нарративным дизайнером. Несколько лет они ведут онлайн-курсы по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Наталья Аркадьевна Андрианова , Светлана И. Яковлева

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Руководства
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже