Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Прежде всего, можно создать новый слой без содержимого, то есть полностью прозрачный. Это можно сделать с помощью команды меню LayerNewLayer (Слой → Новый → Слой), или сочетания клавиш (Shift+Ctrl+N), или соответствующей команды меню палитры Layers (Слои), или кнопки Create a new layer (Создать новый слой) на палитре Layers (Слои). Во всех перечисленных случаях мы создадим новый, пустой слой. При использовании команды меню мы уви дим также окно на строек нового слоя (рис. 10.3); при использовании кнопки на палитре Layers (Слои) диалоговое окно не будет отображаться, а параметры слоя будут установлены по умолчанию.

Рис. 10.3. Окно New Layer (Новый слой)


В окне создания нового слоя мы можем выполнить следующие действия:

• указать название слоя в поле Name (Название);

• создать слой, используя предыдущий в стопке слоев как маску, установив флажок Use Previous Layer to Create Clipping Mask (Использовать предыдущий слой для создания маски);

• назначить цвет, которым будет выделяться строка слоя на палитре Layers (Слои) из раскрывающегося списка Color (Цвет);

• установить режим наложения цвета для слоя из раскрывающегося списка Mode (Режим) и (для некоторых режимов) автоматически закрасить слой нейтральным для выбранного режима цветом, установив флажок Fill with...-neutral color (Заполнить нейтральным для режима ... цветом);

• установить степень прозрачности слоя с помощью ползунка Opacity (Непрозрачность).

Созданный слой появляется на палитре Layers (Слои). Затем, если это необходимо, мы можем отредактировать его настройки, выделив слой на палитре и вызвав команду Layer Properties (Свойства слоя) с помощью меню Layer (Слой), меню палитры Layers (Слои) или просто щелкнув правой кнопкой мыши на слое и выбрав команду из контекстного меню.

Создать слой можно не только «пустой», но и с содержимым. Разумеется, Photoshop сам не нарисует ничего, поэтому содержимое слоя копируется откуда-нибудь – с существующего слоя или из другого документа.

Чтобы создать слой копированием изображения с существующего слоя, необходимо инструментами выделения выделить нужную область на существующем слое и использовать команду LayerNewLayer via Copy (Слой → Новый → Создать слой копированием) или LayerNewLayer via Cut (Слой → Новый → Создать слой вырезанием). Отличие между двумя командами заключается в том, что команда Layer via Copy (Создать слой копированием) оставляет слой-источник без изменений, а команда Layer via Cut (Создать слой вырезанием) удаляет из слоя-источника скопированную область и оставляет на ее месте прозрачные пикселы.

Открыв два документа одновременно, мы можем указателем мыши перетащить один из слоев одного документа поверх изображения второго (должен быть выбран инструмент Move (Перемещение)). В этом случае слой скопируется в документ – или можно сказать, что в документе будет создан новый слой, на который скопируется информация перетаскиваемого слоя.

Существующий в документе слой можно также дублировать командой LayerDuplicate Layer (Слой → Дублировать слой); это особенно полезно для сохранения «архивной» копии слоя в документе перед его изменением.

Под удалением слоев из документа в разных ситуациях подразумевают два совершенно разных действия, что иногда вносит путаницу. Слои могут быть удалены из документа вместе с содержимым либо склеены с базовым слоем или друг с другом. В обоих случаях один или несколько слоев перестают существовать, однако в первом случае вся информация из них удаляется, а во втором часть информации сохраняется.

Удалить слой вместе с информацией можно, воспользовавшись командой меню LayerDeleteLayer (Слой → Удалить → Слой), командой Delete Layer (Удалить слой) из меню палитры Layers (Слои) или кнопкой Delete layer (Удалить слой) на палитре (ее можно нажать, или же слой перетаскивается с помощью мыши поверх кнопки).

Склеить слой с существующим можно несколькими способами:

• командой LayerMerge Down (Слой → Склеить с нижним), которая объединяет два слоя: выделенный и находящийся непосредственно под ним в стопке слоев;

• командой LayerMerge Visible (Слой → Склеить видимые), которая объединяет все отображающиеся в данный момент слои в один;

• командой LayerMerge Layers (Слой → Склеить слои), которая объединяет несколько выделенных слоев;

• командой LayerFlatten Image (Слой → Сделать изображение плоским), которая объединяет все слои со слоем Background (если слой Background отсутствует в документе, то он будет создан), а все неотображающиеся слои удаляет.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT