Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Команда Working CMYK (Рабочий режим CMYK) позволяет просмотреть изображение с эмуляцией цветов CMYK (его мы будем использовать чаще всего). Команды Working Cyan Plate (Рабочий канал Cyan), Working Magenta Plate (Рабочий канал Magenta), Working Yellow Plate (Рабочий канал Yellow), Working Black Plate (Рабочий канал Black) позволяют просмотреть отдельные каналы модели CMYK – это иногда требуется в технических целях.

Команды Macintosh RGB (Цвета RGB на компьютере Macintosh) и Windows RGB (Цвета RGB на компьютере с ОС Windows) позволяют просмотреть изображение, «имитируя» другой компьютер. Это полезно для веб-дизайнеров, поскольку в среднем мониторы компьютеров Macintosh светлее, чем мониторы компьютеров с Windows. Эти команды помогут веб-дизайнеру составить представление о том, как будет выглядеть дизайн при просмотре на другом компьютере. Команда Monitor RGB (Цвета RGB на мониторе) эмулирует «усредненный» монитор.

Команда Custom (Заказной) в подменю Proof Setup (Настройка проверки цветов) позволяет установить настройки отображения, используя цветовой профиль любого устройства, имеющегося в системе.

Как преобразовать полноцветные цветовые режимы и какие искажения цветов при этом могут произойти в документе, можно увидеть в видеоуроке «Смена полноцветных цветовых режимов».

Преобразование в неполноцветные цветовые режимы

В режим Grayscale (Оттенки серого) мы можем преобразовать изображение, когда требуется сэкономить объем памяти, занимаемый файлом, и при этом не нужна информация о цвете – например, если мы работаем с черно-белой фотографией. Еще один случай – ситуация, когда цвета в изображении не только не нужны, но и необходимо быть уверенным в том, что их нет.

Преобразование в режим Grayscale (Оттенки серого) не имеет особых настроек (исключая базовые параметры для отображения и преобразования цветов; эти параметры устанавливаются в настройках программы, и они могут влиять на результат преобразования), кроме предупреждения о том, что вся информация о цвете будет уничтожена и восстановить ее потом не удастся.

Преобразование в режим Duotone (Две краски) можно выполнить, только работая в режиме Grayscale (Оттенки серого), так как в процессе преобразования картинка искусственно «раскрашивается». В окне Duotone Options (Настройки режима двух красок) можно выбрать несколько красок, которыми будет печататься изображение, и указать, какой интервал яркостей какими красками печатать (рис. 8.5).

Рис. 8.5. Окно Duotone Options (Настройки режима двух красок)


Основная настройка окна – раскрывающийся список Type (Тип), с помощью которого выбирается количество красок: Monotone (Одна краска), Duotone (Две краски), Tritone (Три краски), Quadtone (Четыре краски) – то есть название режима несколько условно, поскольку красок в нем может быть не обязательно две.

Примечание

Следует отметить неточность терминологии: слово «Duotone» означает двухкрасочный режим и служит обобщенным описанием двух-, трех– и четырехкрасочных режимов в целом.

Мы можем выбрать каждую краску – для этого предназначено окно выбора цвета из библиотек цвета (рис. 8.6). При выборе краски отображается ее название и номер – эта информация требуется типографии при печати изображения, чтобы не «угадывать», какой цвет использован.

Рис. 8.6. Выбор цвета в библиотеке цветов


Каждой краске соответствует кривая, определяющая, какие оттенки будут печататься этой краской. В зависимости от изгиба кривой (рис. 8.7) в том или ином диапазоне яркостей будет присутствовать больше или меньше красок.

Рис. 8.7. Настройка использования краски с помощью кривой


Примечание

Кривые яркости будут подробно рассматриваться в главе 13 при изучении яркостной коррекции.

Используя разные комбинации красок и настройки режима Duotone (Две краски), можно достичь различных результатов: от деликатного «подкрашивания» черно-белых изображений до неестественных, но впечатляющих цветовых эффектов.

На рис. 8.8 показаны два изображения, преобразованные в режим Duotone (Две краски) из черно-белого режима.

Рис. 8.8. Изображения в режиме Duotone (Две краски)


Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT