Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Примечание

Существует очень и очень малое количество устройств, которые позволяют получить изображение в режиме L*a*b, например очень дорогие профессиональные сканеры. Весьма редко можно встретить изображение в режиме L*a*b, полученное не преобразованием из режима RGB или CMYK. Поэтому режим L*a*b используется редко и в основном в технических целях.

Преобразование из режима CMYK в режим RGB также может вызывать погрешности: хотя цветовой охват модели RGB больше, он все же не полностью умещает в себе цветовой диапазон модели CMYK. Говоря проще, некоторые очень темные и насыщенные цвета модели CMYK не имеют аналогов в модели RGB. Однако это очень небольшое количество оттенков, и практически всегда можно пренебречь этим несоответствием и считать, что преобразование из CMYK в RGB происходит без потерь.

Несовпадение цветовых диапазонов моделей RGB и CMYK – наиболее частая причина искажения цветов при печати. Яркие, насыщенные зеленые, голубые и синие тона при печати часто передаются неправильно; некоторые цвета, которые видит дизайнер на мониторе, просто не могут быть воспроизведены на печати без специальных красок и технологий.

Поскольку эта проблема очень распространена, Adobe Photoshop содержит несколько команд, которые помогают «предсказать» искажения цветов при преобразовании в модель CMYK, увидеть проблемные области на мониторе и таким образом устранить или не допустить проблему еще на стадии дизайна.

Меню View (Просмотр) содержит команду Gamut Warning (Предупреждение о несовпадении цветового охвата), которая «помечает» на изображении проблемные области: они закрашиваются серым цветом (рис. 8.3).

Рис. 8.3. Цветное изображение (слева) с помеченными проблемными цветами (справа)


Примечание

Команду Gamut Warning (Предупреждение о несовпадении цветового охвата) можно использовать на любой стадии работы и даже проводить цветовую коррекцию при активизированном режиме предупреждения, что позволяет легко контролировать появление проблемных цветов или устранять их.

Как уже было сказано, проблемы вызывают яркие и одновременно насыщенные цвета, поэтому для устранения проблемных областей можно снизить яркость всего изображения или отдельных его участков и/или уменьшить их насыщенность. Мы будем изучать яркостную и цветовую коррекции в главах 13 и 14.

Недостатком команды Gamut Warning (Предупреждение о несовпадении цветового охвата) является то, что мы не можем судить, насколько сильно исказились цвета. Любое искажение команда помечает как проблемное, хотя, возможно, оно столь незначительно, что его нельзя увидеть невооруженным глазом. Для более тонкого контроля служит команда Proof Colors (Проверка цветов), а также подменю Proof Setup (Настройка проверки цветов), в котором можно настроить отображение проверки цветов.

Команда Proof Colors (Проверка цветов) позволяет нам увидеть на мониторе изображение таким, каким оно станет после преобразования в режим CMYK, однако на самом деле изображение все еще остается в исходном режиме. Активизировав команду Proof Colors (Проверка цветов), мы можем увидеть, как изменятся цвета после преобразования и произойдет ли это вообще (рис. 8.4).

Рис. 8.4. Искажение цветов изображения[1] в режиме RGB (слева) при преобразовании в режим CMYK (справа)


Примечание

Как и команда Gamut Warning (Предупреждение о несовпадении цветового охвата), команда Proof Colors (Проверка цветов) может использоваться на любой стадии работы, и ее можно задействовать во время цветовой коррекции.

Подменю Proof Setup (Настройка проверки цветов) содержит несколько команд, которые позволяют просматривать изображение в разных режимах.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT