Читаем Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика полностью

В университете мне повезло получить две замечательные возможности, связанные с немецким благодаря сотрудничеству между вузами наших стран. В 2001 году я выиграла олимпиаду по немецкому языку и в качестве приза получила место на курсах в университете г. Эссен. В том году вообще случился лингво-джекпот, потому что я сумела вписаться еще в один международный летний курс в университете Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg. В итоге август-сентябрь 2001 года я изучала немецкий в языковой среде в компании студентов со всего мира. И это был бесценный опыт. Именно на курсах я очень остро ощутила значение языка как пропуска в другое измерение. В моей группе были студенты из Польши, Венгрии, Японии, Великобритании, США, Италии и Израиля. Очень ярко помню эти переходы с родного языка на «общий», чтобы поговорить друг с другом. Помню, как проходя через толпу студентов, время от времени «проваливалась» в разговор, понимая, о чем он. А еще здорово, когда ты говоришь на своем родном языке, а друг – на своем (например, чешском и словацком, польском и русском), и вы друг друга понимаете.

После такой прокачки вполне закономерно, что немецкий на какое-то время стал моим основным языком, а английский отошел на второй план. После университета мне снова повезло – я попала на работу в К-Д ЛАБ (вскоре название было изменено на KDV Games). Это калининградская студия разработки игр, одна из первых в России (их самый ранний проект, сюрреалистичные культовые «Вангеры», появился в далеком 1998 году и до сих пор волнует умы фанатов). Момент был острый – из компании ушел основатель Андрей Кузьмин (создав собственную студию KranX Productions), а вместе с ним часть команды. В итоге освободилось место PR-менеджера, и мне предложили попробовать эту работу.



У меня не было никакого опыта в области пиар-коммуникаций, зато были:

• технические знания, позволявшие работать с корпоративными сайтами (на тот момент я увлекалась веб-дизайном и хотела развиваться в этой сфере);

• любовь к компьютерным играм;

• умение писать;

• природная общительность;

• приличные знания немецкого и английского.

Дела пошли в гору, и в студии я проработала пять счастливых лет – с 2004 по 2009 год, выпустив несколько игр: «Периметр 2», «Братья Пилоты 3D» и Maelstrom. Как это часто бывает, когда работаешь в штате небольшой компании, помимо основной работы приходится брать на себя и какие-то смежные задачи. Поскольку мы работали с британским издателем Codemasters, то снова оказались нужны мои навыки английского. Перевести диздок[3] или список багов от британских тестеров, помочь общаться в ходе личных встреч – все эти задачи я выполняла, формально не работая переводчиком, но получая профильный опыт. Здесь же приобрела первый опыт UX-копирайтинга и локализации, потому что помогала писать внутриигровые тексты и готовила черновой перевод на английский, который затем передавала в отдел локализации Codemasters.



В 2008 году российскую игровую индустрию сильно тряхнуло: глобальный экономический кризис, появление P2P-сетей[4] и Steam, обрушивших продажи дисков с играми, и другие факторы. Одни студии закрылись, другие смогли найти новые форматы и продолжить работу. В этот период появились так называемые казуальные игры – небольшие залипательные программы, которые скачивались с сайта издателя за небольшую плату. Именно из этого жанра впоследствии выросли игры в социальных сетях, да и весь мобильный гейминг тоже.

Так или иначе, моя компания этот кризис не пережила, и в какой-то момент всерьез встал вопрос: «Что делать дальше?» В то время российская игровая индустрия лежала в руинах, у меня накопилась фрустрация из-за кризиса. К тому же появилось понимание, что пиар и продюсирование – это то, чем не очень хочется заниматься, хотя и неплохо получается. Я не хотела искать новую работу в студиях разработки и задумалась: «Что еще я умею?»

Пришел простой ответ: «Переводить». Но ведь для меня все занятия языком и связанные с иностранным задачи всегда были чем-то фоновым. Я не воспринимала это как прямой источник дохода, но решила попробовать и написала письмо в студию локализации Lazy Games. Выполнила тестовое задание и получила свой первый заказ – игру «Смерть как искусство 2: Охота на кукловода». Какое-то время мы плотно сотрудничали с Lazy Games, и я как ведущий переводчик работала с самыми разными проектами: от детской обучающей Clifford the Big Red Dog до зубодробительной Mortal Kombat X. Поверив в себя, точно так же постучалась в другие места: Snowball, Levsha Studio, All Correct… Так или иначе, но я успела поработать практически со всеми студиями локализации в России, проведя десять лет, с 2009 по 2019, на чистом фрилансе и зарабатывая только переводами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн

Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика
Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика

Хотите стать переводчиком, но не знаете, что именно вам интересно, на что обратить внимание, с чего начать? Эта книга ответит на все ваши вопросы!Перевод – удивительная сфера, объединяющая людей самого разного склада ума, в которой почти любой человек может найти комфортное место. Перед вами настоящий путеводитель по миру переводов и локализации, написанный профессионалом своего дела. Автор Елена Худенко кратко расскажет про все виды перевода, но в основном сосредоточится на переводе сериалов и кино, а также локализации игр. Вас ждет множество практических советов, концентрированный личный опыт автора и честный взгляд на современную индустрию перевода.Вы узнаете:• Какие у вас сильные и слабые стороны и над чем можно поработать.• Нюансы работы в разных сферах, связанных с переводом.• Какие есть программы для перевода кино и как ими пользоваться.• Лайфхаки и примеры удачного и неудачного перевода.• Как устроен основной рабочий процесс в сфере локализации игр.• С чего лучше начать путь в профессию и что для этого понадобится.• Секреты тайм-менеджмента для переводчиков.Елена Худенко – переводчик книг, кино и сериалов («Твин Пикс», «Эйфория», «Убивая Еву», «Силиконовая долина»), локализатор игр (Batman: Arkham Asylum, Mortal Kombat X) с богатым опытом, член Союза переводчиков России, автор телеграм-канала «Вавилонская рыбка».В формате PDF A4 сохранен издательский дизайн.

Елена Владимировна Худенко

Языкознание, иностранные языки / Справочники
Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев
Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев

Играть в игры и получать за это деньги? Звучит как работа мечты! Но чем на самом деле занимаются тестировщики?Тестирование – критически важный этап при создании видеоигр, позволяющий разработчикам исправить ошибки и недочеты, а игрокам – сполна насладиться геймплеем.На страницах книги ты найдешь ответы на самые важные вопросы о профессии QA-специалиста в области игровой разработки, множество практических советов, рекомендаций, а также разборы реальных кейсов из жизни компаний.• Почему игры необходимо тестировать и чем они отличаются от другого ПО?• Чем занимается тестировщик игр и что нужно знать, чтобы им стать?• Какие бывают баги, почему они случаются и как с ними работать?• Чем отличается тестирование игр для разных игровых платформ?• Как начать карьеру в области тестирования и куда развиваться?После прочтения книги ты станешь лучше понимать процесс продуктовой разработки, узнаешь все о работе тестировщика и сможешь внести свой вклад в создание видеоигры.В формате А4 PDF сохранён издательский макет.

Александр Александрович Торговкин

Программирование, программы, базы данных / Справочники
Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх
Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Игровая индустрия активно работает с понятием интерактивности. Главные его особенности, которых нет у кино или литературы, – это соучастие игрока в создании сюжета и возможность выбора, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.Перед вами книга, которая расскажет, что такое интерактивная литература, и познакомит вас с полным и подробным процессом ее разработки на примере визуальных новелл в играх. Вы получите базис знаний об основах сценаристики и нарративного дизайна, который можно применять не только в игровой индустрии, но и в других сферах, где нужна интерактивность и нелинейный подход.Узнайте, как создавать захватывающие интерактивные истории!• Что такое библия героев, зачем она нужна и как ее разработать?• Какие существуют сеттинги и что лучше выбрать?• Как выстроить конфликт, который будет держать в напряжении?• Какие сценарные инструменты можно использовать в играх?• Как правильно составлять ТЗ для художников и композиторов?• С какими программами и платформами работают сценаристы?Наталья Андрианова – преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии», много лет была руководителем нарративного отдела в игровых студиях. Автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» и «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов».В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Наталья Аркадьевна Андрианова

Программирование, программы, базы данных
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

Перед вами настоящий путеводитель для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Авторы опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью.Вас ждут все необходимые базовые знания и практические методы для работы.[ul]Что такое нарратив в играх и откуда появилось это понятие?Как придумать богатую игровую вселенную и глубоких персонажей?Какие сценарные инструменты можно успешно использовать в играх?Как писать разнообразные внутриигровые тексты?Как работать с сопроводительной документацией?Как избежать типичных ошибок начинающих игровых сценаристов?[/ul]Сделайте первые 12 шагов к созданию сценария для видеоигры!Об авторах:Наталья Андрианова и Светлана Яковлева работают в компании Green Grey: Наталья – руководителем сценарно-нарративного отдела, Светлана – старшим нарративным дизайнером. Несколько лет они ведут онлайн-курсы по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Наталья Аркадьевна Андрианова , Светлана И. Яковлева

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Руководства
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже