Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Чтобы протестировать финальную версию класса MyResourceWrapper, модифицируйте свой файл Program.cs, как показано ниже:


using System;

using FinalizableDisposableClass;

Console.WriteLine("***** Dispose / Destructor Combo Platter *****");

// Вызвать метод Dispose вручную, что не приводит к вызову финализатора.

MyResourceWrapper rw = new MyResourceWrapper;

rw.Dispose;

// He вызывать метод Dispose. Это запустит финализатор,

// когда объект будет обрабатываться сборщиком мусора.

MyResourceWrapper rw2 = new MyResourceWrapper;


В коде явно вызывается метод Dispose на объекте rw, поэтому вызов деструктора подавляется. Тем не менее, мы "забыли" вызвать метод Dispose на объекте rw2; переживать не стоит — финализатор все равно выполнится при обработке объекта сборщиком мусора.

На этом исследование особенностей управления объектами со стороны исполняющей среды через сборку мусора завершено. Хотя дополнительные (довольно экзотические) детали, касающиеся процесса сборки мусора (такие как слабые ссылки и восстановление объектов), здесь не рассматривались, полученных сведений должно быть вполне достаточно, чтобы продолжить изучение самостоятельно. В завершение главы мы взглянем на программное средство под названием ленивое (отложенное) создание объектов.

Ленивое создание объектов

При создании классов иногда приходится учитывать, что отдельная переменная-член на самом деле может никогда не понадобиться из-за того, что пользователь объекта не будет обращаться к методу (или свойству), в котором она используется. Действительно, подобное происходит нередко. Однако проблема может возникнуть, если создание такой переменной-члена сопряжено с выделением большого объема памяти.

В качестве примера предположим, что строится класс, который инкапсулирует операции цифрового музыкального проигрывателя. В дополнение к ожидаемым методам вроде Play, Pause и Stop вы также хотите обеспечить возможность возвращения коллекции объектов Song (посредством класса по имени AllTracks), которая представляет все имеющиеся на устройстве цифровые музыкальные файлы.

Создайте новый проект консольного приложения по имени LazyObjectInstantiation и определите в нем следующие классы:


// Song.cs

namespace LazyObjectInstantiation

{

  // Представляет одиночную композицию.

  class Song

  {

    public string Artist { get; set; }

    public string TrackName { get; set; }

    public double TrackLength { get; set; }

  }

}


// AllTracks.cs

using System;

namespace LazyObjectInstantiation

{

  // Представляет все композиции в проигрывателе.

  class AllTracks

  {

    // Наш проигрыватель может содержать

    // максимум 10 000 композиций.

    private Song[] _allSongs = new Song[10000];

    public AllTracks

    {

      // Предположим, что здесь производится

      // заполнение массива объектов Song.

      Console.WriteLine("Filling up the songs!");

    }

  }

}


// MediaPlayer.cs

using System;

namespace LazyObjectInstantiation

{

  // Объект MediaPlayer имеет объекты AllTracks.

  class MediaPlayer

  {

    // Предположим, что эти методы делают что-то полезное.

    public void Play  { /* Воспроизведение композиции */ }

    public void Pause { /* Пауза в воспроизведении */ }

    public void Stop  { /* Останов воспроизведения */ }

    private AllTracks _allSongs = new AllTracks;

    public AllTracks GetAllTracks

    {

      // Возвратить все композиции.

      return _allSongs;

    }

  }

}


Перейти на страницу:

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Нил Форд , Билл де Ора , Майкл Хайгард

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT