Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Внимание!

При объединении двух перекрывающих друг друга слоев скрытая (невидимая) часть нижнего слоя уничтожается и не может быть восстановлена впоследствии.

Помимо уже рассмотренных нами настроек слоя, существуют и другие настройки, доступные на палитре Layers (Слои) (рис. 10.4).

Рис. 10.4. Настройки палитры Layers (Слои)


Раскрывающийся список с режимами наложения цветов и ползунок Opacity (Непрозрачность), вынесенные на палитру Layers (Слои), позволяют управлять режимом наложения цвета и непрозрачностью слоя.

Кнопки группы Lock (Блокирование) позволяют нам «застраховать» слой от случайных изменений (слева направо):

Lock transparent pixels (Блокировать прозрачные пикселы) запрещает стирать или удалять фрагменты изображения на слое, а также «дорисовывать» новые области; иными словами, прозрачность пикселов нельзя изменить;

Lock image pixels (Блокировать пикселы изображения) запрещает все операции по редактированию изображения на слое и делает невозможным применение инструментов рисования, команд коррекции или эффектов к изображению на слое;

Lock position (Блокировать положение) запрещает перемещать слой в окне документа, тем самым фиксируя его в текущем месте окна документа;

Lock all (Блокировать все) запрещает выполнять все вышеперечисленные операции над слоем.

Описанные в этом разделе команды работы со слоями также демонстрируются в видеоуроке «Простейшая работа со слоями».

Работа со слоями

Основные и наиболее употребимые действия над слоями – выбор и перемещение.

Следует помнить, что абсолютное большинство команд и инструментов Adobe Photoshop могут работать только с одним слоем за раз. При рисовании инструментом Brush (Кисть) он не будет автоматически переходить с одного слоя на другой, и точно так же команды коррекции или эффекты будут применяться только к одному слою. Поэтому нужно уметь выбирать слой, с которым вы собираетесь работать. Сделать это можно двумя основными способами: на палитре Layers (Слои) или инструментом Move (Перемещение).

Для выделения слоя с помощью палитры Layers (Слои) достаточно щелкнуть кнопкой мыши на названии нужного слоя. Слой выделяется цветом (инверсией) (см. рис. 10.4). И с этого момента все действия, которые вы будете производить, будут применяться к этому слою.

Выделение слоя инструментом Move (Перемещение) несколько сложнее. Щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте изображения, вы увидите контекстное меню, в котором перечислены названия всех слоев, непрозрачных в данной точке (рис. 10.5). Вызвав контекстное меню, мы можем выбрать из него интересующий нас слой, и он станет выделенным.

Рис. 10.5. Выбор слоев инструментом Move (Перемещение)


Обратите внимание, что в списке отсутствует слой Red Square, поскольку в точке, где мы щелкнули кнопкой мыши, нет его непрозрачных областей.

При работе с инструментом Move (Перемещение) панель настроек отображает два параметра, которые напрямую относятся к выделению слоев с помощью мыши (рис. 10.6).

Рис. 10.6. Панель управления при работе с инструментом Move (Перемещение)


Установив флажок Auto-Select (Автовыбор), мы сможем выделять слой простым щелчком кнопкой мыши. Этот способ удобен, поскольку слой выбирается интуитивно понятно и очень быстро. Однако у него есть и недостатки: например, нельзя выделить слой, перекрытый другим слоем, даже если мы можем видеть нижний слой благодаря частичной прозрачности; кроме того, легко выделить слой, просто случайно щелкнув на изображении.

Раскрывающийся список Auto-Select (Автовыбор) позволяет нам указать, какие объекты будут выбираться щелчком кнопки мыши: то ли это будут отдельные слои (значение Layer (Слой)), то ли это будут группы слоев (значение Group (Группа)). Разумеется, эта настройка имеет смысл, только если вы использовали группировку слоев.

Выделив слой, мы можем переместить его в окне документа простым перетаскиванием с помощью мыши при условии, что активен инструмент Move (Перемещение). При работе с этим инструментом можно также использовать клавиши управления курсором, чтобы точно перемещать слой на определенное расстояние. Просто нажав клавишу, мы переместим слой на 1 пиксел в выбранном направлении, а удерживая клавишу Shift, переместим слой на 10 пикселов за одно нажатие клавиши.

Перемещать слои друг относительно друга в стопке слоев еще проще: достаточно выделить на палитре Layers (Слои) один из слоев и перетащить его вверх или вниз в списке слоев.

Можно также использовать команды меню LayerArrange (Слой → Порядок) и соответствующие им клавиатурные сокращения:

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT