Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Как правило, команда EditFill (Редактирование → Заливка) используется для того, чтобы закрасить какую-нибудь область изображения определенным цветом или же узором. Однако в окне команды в области Contents (Содержимое) из раскрывающегося списка Use (Использовать) мы можем выбрать значение History (История). Теперь вместо цвета или узора для закрашивания будет применяться более раннее состояние изображения, и действие команды будет равносильно тщательному закрашиванию области изображения инструментом History Brush (Кисть истории).

Внимание!

Более подробно команда Edit → Fill (Редактирование → Заливка) будет рассмотрена в главе 12.

Для работы с этой командой необходимо использовать выделение, о котором рассказывается в главе 15. В противном случае результатом выполнения команды Fill (Заливка) будет закрашивание всего изображения.

Глава 12

Инструменты рисования и заливки

• Инструменты рисования

• Настройки инструментов рисования

• Инструменты заливки

• Градиентная заливка


В этой главе мы познакомимся с инструментами рисования и заливки программы Photoshop, с помощью которых сможем модернизировать существующие изображения или даже создавать новые с нуля – хотя Photoshop считается в первую очередь программой обработки изображений, с задачей рисования он также успешно справляется.

Следует отметить, что многие настройки, освещенные в этой главе, будут актуальны и впоследствии – к примеру, настройки размера и формы кисти, о которых мы расскажем на примере инструментов рисования, практически полностью совпадают с настройками других инструментов – например, инструментов ретуши.

Инструменты рисования

«Главными» инструментами рисования считаются Pencil (Карандаш) и Brush (Кисть). Оба они работают по одному простому принципу: проводя этими инструментами по изображению, мы оставляем «нарисованный» след. Единственная разница между ними в том, что инструмент Brush (Кисть) рисует линии с мягкими, размытыми границами, а линии, нарисованные инструментом Pencil (Карандаш), всегда имеют четкую границу с точностью до пиксела (рис. 12.1).

Рис. 12.1. Линии, нарисованные инструментами Pencil (Карандаш) (вверху) и Brush (Кисть) (внизу) и их увеличенные фрагменты


В обычной работе ни нарисованные линии, ни объекты, ни границы слоев не должны быть абсолютно четкими. Всегда должно присутствовать легкое размытие в 1–2 пиксела, называемое «anti-aliasing». Благодаря этому размытию дополнительно маскируется пиксельная природа изображения, и если этого размытия не будет, то на диагональных или кривых линиях могут быть заметны отдельные пикселы даже при высоком разрешении, например 300 dpi.

Следовательно, во всех случаях, когда мы хотим нарисовать обычную линию, следует использовать инструмент Brush (Кисть). Инструмент Pencil (Карандаш) задействуется преимущественно в технических целях.

Работая с инструментами Pencil (Карандаш) или Brush (Кисть), мы рисуем линии того цвета, который выбран на панели инструментов. В нижней части палитры (рис. 12.2) есть образцы цвета – цвет переднего плана (Foreground) и цвет фона (Background).

Рис. 12.2. Фрагмент панели инструментов с настройками основных цветов


Инструменты рисования используют цвет переднего плана, который можно выбрать, дважды щелкнув кнопкой мыши на значке цвета на панели инструментов и открыв окно выбора цвета (рис. 12.3).

Рис. 12.3. Окно выбора цвета


Цвет переднего плана также можно выбрать на палитрах Swatches (Образцы цвета) (рис. 12.4) и Color (Цвет). Палитра Swatches (Образцы цвета) позволяет нам выбрать один из часто используемых оттенков цвета, просто щелкнув на нем кнопкой мыши, – это самый быстрый и простой способ.

Рис. 12.4. Палитра Swatches (Образцы цвета)


Однако количество оттенков на палитре Swatches (Образцы цвета) ограничено. Частичным решением может быть загрузка других наборов образцов цвета из меню палитры (рис. 12.5).

Рис. 12.5. Меню палитры Swatches (Образцы цвета)


Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT