Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Примечание

Opacity (Непрозрачность) – настройка, определяющая именно непрозрачность инструмента. Значение 100 % дает абсолютно непрозрачный след инструмента, а значение 0 % – полностью прозрачный, то есть нулевое воздействие.

Вторая важная настройка – выбор размера и формы кисти (рис. 12.12). В раскрывающемся меню на панели управления мы можем указать размер кисти в пикселах с помощью ползунка Master Diameter (Основной диаметр) (реальный размер оставляемого следа (рис. 12.13) может быть немного меньше за счет размытия и формы).

Рис. 12.12. Меню выбора формы и размера кисти на панели управления инструмента Brush (Кисть)


Рис. 12.13. Линии разной толщины, нарисованные инструментом Brush (Кисть)


Ползунок Hardness (Жесткость) позволяет установить степень размытия краев кисти (рис. 12.14) (помните, что даже при максимальном значении след инструмента Brush (Кисть) будет иметь небольшое размытие).

Рис. 12.14. Линии разной жесткости, нарисованные инструментом Brush (Кисть)


В нижней части меню выбираются кисти разной формы и размера (заданный размер можно изменить с помощью уже рассмотренного ползунка Master Diameter (Основной диаметр)) (рис. 12.15).

Рис. 12.15. Линии, нарисованные инструментом Brush (Кисть) с различными настройками


Как и во всех подобных случаях, из дополнительного меню можно загрузить другие наборы кистей – например, набор Calligraphic Brushes (рис. 12.16) для имитации перьевых ручек или Natural Brushes для имитации настоящих кистей.

Рис. 12.16. Загрузка наборов кистей из дополнительного меню


Примеры работы с инструментами рисования и простой их настройки можно увидеть, просмотрев видеоурок «Работа с инструментами рисования».

Более сложные настройки кисти выполняются на палитре Brushes (Кисти) (рис. 12.17).

Рис. 12.17. Палитра Brushes (Кисти), раздел Brush Presets (Существующие настройки кисти)


Окно палитры разделено на несколько частей: в нижней части всегда демонстрируется, какой след оставит кисть при текущих настройках, в левой перечислены разделы палитры и, наконец, в правой показываются настройки выбранного раздела.

В примере, показанном на рис. 12.16, выбран раздел Brush Presets (Существующие настройки кисти), и в правой части палитры отображаются доступные для выбора настройки. Хотя это выглядит как выбор формы кисти, не следует заблуждаться: форма выбирается в разделе Brush Tip Shape (Форма кисти), а раздел Brush Presets (Существующие настройки кисти) управляет всеми параметрами сразу, и, выбрав одну из настроек, вы измените не только форму кисти, но и другие ее параметры – к примеру, включите динамическое изменение формы или цвета или другие настройки, которые мы рассмотрим дальше.

В левой части палитры, под названиями разделов, находятся 5 «самостоятельных» флажков, которые управляют простыми настройками кисти. Так, например, флажок Noise (Шум) позволяет добавить пиксельный шум к мазку кисти – при низких разрешениях он будет отчетливо виден и создаст эффект рисования по неровной поверхности; этот прием часто используется в веб-дизайне, где применяются изображения с низким разрешением.

Флажок Wet Edges (Мокрые края) позволяет до некоторой степени имитировать рисование акварельными красками (рис. 12.18); при его включении след кисти будет иметь неравномерную прозрачность, и по краям мазок будет менее прозрачным, чем в середине.

Рис. 12.18. Линия, нарисованная инструментом Brush (Кисть) с включенной настройкой Wet Edges (Мокрые края)


Флажок Airbrush (Аэрограф) позволяет активизировать режим аэрографа – теперь при рисовании кистью диаметр следа кисти и прозрачность будут зависеть от скорости движения указателя мыши, и, задержав его на одном месте, вы получите пятно большего размера и менее прозрачное (как бы с большим количеством краски).

В разделе настроек Brush Tip Shape (Форма кисти) (рис. 12.19) можно выбрать форму кисти и задать сопутст вующие ей настройки.

Рис. 12.19. Палитра Brushes (Кисти), раздел Brush Tip Shape (Форма кисти)


Ползунок Diameter (Диаметр) устанавливает размер кисти; ползунок Hardness (Жесткость) определяет степень размытости границ мазка.

Настройки Flip X (Зеркальный поворот по оси X), Flip Y (Зеркальный поворот по оси Y), Angle (Угол), Round ness (Округлость) корректируют форму кисти. Разумеется, с круглыми кистями часть настроек не имеет смысла, но Photoshop позволяет работать с кистями сложной формы – в таком случае эти настройки могут быть полезны (рис. 12.20).

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT