Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Количество «запоминаемых» копий изображения указывается в поле History States (Состояния истории). По умолчанию Photoshop хранит 20 копий изображения, и мы можем отменить 20 последних действий. Это значение, конечно же, можно изменить; однако не следует пытаться установить как можно бульшую цифру. Большое количество копий изображения замедлит работу компьютера и даже может привести к ошибке программы, если памяти компьютера не хватит. Чаще это значение, наоборот, уменьшают – например, при работе с большими файлами.

Вместо того чтобы увеличивать количество копий изображения, которые хранятся в памяти программы, прибегают к другим средствам – недеструктивному редактированию, созданию дополнительных слоев в изображении и т. д. По сути, команды отмены действий используются только для того, чтобы отменить два, три, может быть, пять последних действий, если выяснилось, что они выполнены неправильно. Чтобы изменить изображение, отменить целую последовательность действий по его обработке, задействуются более сложные приемы: создание «архивных» копий слоев, использование снимков состояния документа, применение недеструктивной обработки с помощью эффектов слоев и слоев коррекции.

Простейшие команды отмены действий

Простейшая команда системы отмены действий – команда меню EditUndo (Редактирование → Отменить). Во время работы она выглядит иначе: к слову «undo» добавляется название отменяемого действия (рис. 11.1). Например, после рисования кистью команда будет выглядеть как Undo Brush Tool (Отменить кисть), а после трансформации объекта – Undo Transform (Отменить трансформацию). Эту команду также можно вызвать с помощью клавиатурного сокращения Ctrl+Z, как и во многих других программах.

Рис. 11.1. Меню Edit (Редактирование) и команды отмены действий


Повторное нажатие клавиш Ctrl+Z приведет к тому, что будет отменена отмена действия; то есть, отменив, к примеру, нарисованную кистью линию, благодаря повторному нажатию клавиш мы снова нарисуем ее. В то же время после отмены действия команда меню превратится из Undo (Отмена) в Redo (Восстановление). Таким нехитрым образом мы можем сравнить, как изменилось изображение в результате последнего действия. Конечно же, при работе с таким инструментом, как кисть, и так понятен результат его действия, однако, работая с инструментами и командами коррекции изображения, сравнить бывает необходимо – например, посмотреть, как выглядит изображение после осветления в сравнении с исходным вариантом. Следует также знать, что отменить последнее действие можно не полностью, а частично. Для этого служит команда меню EditFade (Редак тирование → Ослабление) и ее окно (рис. 11.2).

Рис. 11.2. Окно команды Fade (Ослабление)


Команда Fade (Ослабление) применима для любого действия – с единственным условием: ее необходимо выполнить немедленно после выполнения действия. С ее помощью можно применить действие «частично», за счет искусственного добавления прозрачности (рис. 11.3). Строго говоря, эта команда просто «смешивает» сохраненную копию с текущим изображением. Благодаря ей можно имитировать прозрачность или частичное воздействие даже в тех командах, в которых такие настройки отсутствуют – например, в фильтрах Photoshop.

Рис. 11.3. Использование команды Fade (Ослабление) для ослабления действия фильтра


Примечание

Следует помнить о том, что команда Fade (Ослабление) ослабляет действие только с помощью добавления прозрачности. Применив эту команду после сильного размытия изображения, мы не получим слабо размытое изображение – мы получим полупрозрачное размытое изображение поверх четкого.

Увидеть команды отмены действий в работе можно, обратившись к видеоуроку «Отмена действий».

Палитра History (История)

Как уже было сказано, по умолчанию Adobe Photoshop хранит 20 копий изображения, и мы можем отменить 20 последних действий. Это можно выполнить через меню (см. ниже), однако при таком количестве действий ориентироваться «по памяти» будет трудно и следует обратиться к палитре History (История).

На палитре History (История) (рис. 11.4) записывается каждое выполненное над изображением действие. Когда число записей на палитре достигнет указанного в настройках максимума (по умолчанию – 20 записей), наиболее старые из них (самые верхние на палитре) начнут исчезать, освобождая место для новых.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT