Читаем Adobe Photoshop CS3 полностью

Рис. 12.20. Каллиграфические и декоративные линии, созданные с использованием настроек формы, угла и округлости кисти


Ползунок Spacing (Расстояние) и активизирующий эту настройку флажок управляют тем, как будет формироваться след кисти. Хотя в большинстве случаев это и не видно невооруженным глазом, след кисти не сплошной, а формируется из отдельных отпечатков.

Если увеличить значение Spacing (Расстояние), то можно увидеть, как непрерывный след кисти распадется на отдельные отпечатки – это может иметь и декоративный эффект (рис. 12.21).

Рис. 12.21. Линии, проведенные при разных значениях параметра Spacing (Расстояние) инструмента Brush (Кисть)


В разделе Shape Dynamics (Динамика формы) (рис. 12.22) собраны настройки, управляющие тем, будет ли меняться форма кисти во время рисования, и если будет, то каким образом.

Рис. 12.22. Палитра Brushes (Кисти), раздел Shape Dynamics (Динамика формы)


Ползунки Size Jitter (Случайное изменение размера), Angle Jitter (Случайное изменение угла) и Roundness Jitter (Случайное изменение округлости) вносят элемент «непредсказуемости» в рисование и позволяют изменять отдельные параметры кисти случайным образом в момент мазка. Чем выше значение, заданное с помощью ползунков, тем сильнее изменяются параметры кисти при рисовании.

Флажки Flip X Jitter (Случайный зеркальный поворот по оси X) и Flip Y Jitter (Случайный зеркальный поворот по оси Y) дополнительно активизируют случайное «отражение» мазка кисти по одной из осей.

Списки Control (Управление), прилагающиеся к каждой из трех настроек (отдельно для изменения размера, угла и округлости) позволяют менять настройки более предсказуемо. В списках можно увидеть такие значения:

Off (Выключено) – настройка кисти не будет изменяться (это не касается случайного изменения, которое настраивается посредством отдельного пол зунка);

Fade (Затухание) – настройка будет изменяться постепенно, например размер кисти будет плавно уменьшаться; числовое поле рядом с раскрывающимся списком позволяет указать количество отпечатков кисти, за которое настройка изменится: чем выше это значение, тем более плавное изменение;

Pen Pressure (Нажим), Pen Tilt (Наклон), Stylus Wheel (Колесо стилуса) – эти три параметра используют при работе с графическими планшетами и бесполезны при работе с мышью; благодаря им можно назначить связь между движениями стилуса по планшету и настройками – например, размер кисти будет изменяться в зависимости от силы нажима стилусом на поверхность планшета.

На рис. 12.23 показаны результаты некоторых настроек раздела Shape Dynamics (Динамика формы).

Рис. 12.23. Действие настроек раздела Shape Dynamics (Динамика формы)


Раздел Color Dynamics (Динамика цвета) содержит настройки динамического изменения цвета кисти во время рисования (рис. 12.24).

Рис. 12.24. Палитра Brushes (Кисти), раздел Color Dynamics (Динамика цвета)


За исходный цвет принимается выбранный цвет переднего плана (цвет Foreground), который или изменяется, или смешивается со вспомогательным цветом – цветом фона (цветом Background).

С помощью ползунка Foreground/Background Jitter (Случайное смешение цветов переднего плана и фона) к цвету переднего плана можно «подмешать» вспомогательный – тем сильнее, чем большее значение установлено.

Список Control (Управление) позволяет более предсказуемо управлять переходом от цвета переднего плана к цвету фона.

Ползунки Hue Jitter (Случайное изменение оттенка), Saturation Jitter (Случайное изменение насыщенности) и Brightness Jitter (Случайное изменение яркости) позволяют случайным образом менять оттенок, насыщенность и яркость цвета, выбранного для рисования.

Примечание

Обратите внимание, что при изменении цвета кисти используется система исчисления цвета HSB (HSL).

Ползунок Purity (Чистота) уменьшает или увеличивает чистоту цвета, иначе говоря – его насыщенность. Это бывает полезно, если вы привыкли выбирать насыщенные цвета, а кисть имитирует реальный инструмент – в этом случае коррекцию насыщенности можно заложить уже на стадии настройки кисти.

На рис. 12.25 показаны результаты некоторых настроек раздела Color Dynamics (Динамика цвета).

Рис. 12.25. Действие настроек раздела Color Dynamics (Динамика цвета)


Раздел Other Dynamics (Другая динамика) (рис. 12.26) позволяет случайно или упорядоченно управлять обоими видами прозрачности кисти (напомним, о них речь шла в начале этого раздела).

Рис. 12.26. Палитра Brushes (Кисти), раздел Other Dynamics (Другая динамика)


Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT