Читаем Виртуальная библиотека Delphi полностью

На рисунке 9 клеточками изображена карта. Черным контуром показано окно вывода. Как видно – не все ячейки карты целиком влезли в окно, но их тоже надо отрисовать. Положение окна вывода на карте определяется координатами его левого верхнего угла относительно карты.( TopLeftCorner.x, TopLeftCorner.y) Их величины в пикселях(Нам же надо сделать попиксельный скроллинг) При создании новой карты они приравниваются нулям, и в дальнейшем определяются положением полос прокрутки. Вот часть кода:

procedure TMainForm.RedrawMap;

Var

 OffsPoint : TPoint;

 TopLeftElem : TPoint;

 ElemCount : TPoint;

 HelpVar1 : Integer;

 HelpVar2 : Integer;

 i,j : Integer;

 x,y : Integer;

 Index : Integer;

begin

 OffsPoint.x := TopLeftCorner.x mod ElemWidth;

 OffsPoint.y := TopLeftCorner.y mod ElemHeight;

Данные две строчки позволяют получить смешение левого верхнего угла экрана внутри левой верхней ячейки(См. рисунок 9). Глобальные переменные ElemWidth,ElemHeight это высота и ширина ячейки(текстуры). Теперь нам необходимо получить номер строки и столбца ячейки где находится левый верхний угол окна вывода:

TopLeftElem.x := TopLeftCorner.x div ElemWidth;

TopLeftElem.y := TopLeftCorner.y div ElemHeight;

Далее необходимо рассчитать сколько у нас целых текстур влезает в окно вывода по вертикали и горизонтали:

HelpVar1 := DXDraw.Width – (ElemWidth – OffsPoint.x );

HelpVar2 := DXDraw.Height – (ElemHeight – OffsPoint.y );

ElemCount.x := HelpVar1 div ElemWidth;

ElemCount.y := HelpVar2 div Elemheight;

Где DXDraw.Width, DXDraw.Height – это ширина и высота окна вывода. Если у нас есть нецелые текстуры снизу и справа окна вывода, то добавляем к ElemCount.x, ElemCount.y по единице:

if (HelpVar1 mod ElemWidth)> 0 Then Inc( ElemCount.x );

if (HelpVar2 mod ElemHeight)> 0 Then Inc( ElemCount.y );

Далее следует вывод на экран:

For j := 0 to ElemCount.y do  For i := 0 to ElemCount.x do Begin // Вычислить координаты куда выводить

 X := i * ElemWidth – OffsPoint.x;

 Y := j * ElemHeight – OffsPoint.y;

 // Вычислить номер текстуры

 Index := GetElement(TopLeftElem.X + i,TopLeftElem.Y + j);

 // Вывести текстуру на экран

 // Учтите что LandType это не тип земли, а тип мира

 // Snow,West и т.д.

 ImageList.Items.Find(LandType).Draw(DXDraw.Surface,x,y,Index);

end;

Строка: Index := GetElement(TopLeftElem.X + i,TopLeftElem.Y + j); обращается к матрице карты и считывает оттуда номер текстуры, следующая строка выводит ее на экран.

Возможно вы спросите: А как же нецелые текстуры слева и сверху окна вывода? Их-то ты не учел? Посмотрите на кусок кода отвечающий за вывод на экран. Циклическая переменная инициализируется от 0 до ElemCount.(x,y). Это значит, что всегда выводится на одну текстуру больше, чем в ElemCount, а если слева и сверху нет нецелых текстур, то переменная OffsPoint.(x,y) будет равна размерам ячейки. Переменные HelpVar(1,2) станут на размер ячейки меньше, и следовательно переменные ElemCount.(x,y) станут на единицу меньше. Все. Смотрите исходники в модуле Main.pas.

В программе не отловлены все баги. Например определен только один тип мира "West", да и текстуры нарисованы чисто схематически.

Исходные тексты Вы можете скачать тут , а библиотеку DelphiX найдете на сайте DelphiGFX в разделе Libs.

Шпаргалка по ресурсам Windows-32 (для Delphi)

Этот текст — попытка сжатого ответа на большинство заданных в конференции вопросов по ресурсам Windows. Возможно, Вы найдете здесь (в неявном виде) объяснение части связанных с ресурсами сложностей в Delphi.

Стандартная технология доступа к ресурсам

Для компиляции примера надо создать на диске перечисленные исходные файлы (все в текстовом формате). Я не привел примеров для ресурсов типа BitMap`ов, Icon`ов и курсоров, поскольку обращения к ним достаточно тривиальны и не содержат каких-либо неоднозначностей, и, во-вторых, они (декларации ресурсов) недостаточно компактно записываются в виде текста.

Файл `#_Msg.Ini`

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
1001 совет по обустройству компьютера
1001 совет по обустройству компьютера

В книге собраны и обобщены советы по решению различных проблем, которые рано или поздно возникают при эксплуатации как экономичных нетбуков, так и современных настольных моделей. Все приведенные рецепты опробованы на практике и разбиты по темам: аппаратные средства персональных компьютеров, компьютерные сети и подключение к Интернету, установка, настройка и ремонт ОС Windows, работа в Интернете, защита от вирусов. Рассмотрены не только готовые решения внезапно возникающих проблем, но и ответы на многие вопросы, которые возникают еще до покупки компьютера. Приведен необходимый минимум технических сведений, позволяющий принять осознанное решение.Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.

Юрий Всеволодович Ревич

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Компьютерное «железо» / ОС и Сети / Программное обеспечение / Книги по IT