Читаем Виртуальная библиотека Delphi полностью

end

В нем мы рассчитываем случай, когда рисуем переходным типом земли — ЗЕМЛЯ (if BrushIndex = 3 then). Строка Vector[12] := 15; заносит в центральный элемент №12 цельную текстуру активной земли, для нашего случая это могут быть числа 15,31,47. Как мы помним именно под этими номерами в нашем ImageListe находятся цельные текстуры ЗЕМЛИ. Далее в цикле, для каждого элемента взятого с карты и положенного в матрицу ( в данном виде – в вектор, для упрощения организации цикла) получаем индекс типа земли (BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);), получаем номер переходной текстуры (AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);), и лезем в соответствующую таблицу (входные параметры которой это номер ячейки i и номер переходной текстуры AdditionalIndex). Если на выходе получим число 16, то ничего не меняем, если другое число, то индекс типа земли умножаем на 16 – это номер цельной текстуры данного типа земли, и прибавляем число полученное из таблицы — это новый номер переходной текстуры.

Рисунок 8


Как видно из рисунка 8, если в матрице 5×5 лежит в некоторой ячейке число 20, то индекс переходной текстуры будет равен 4 (20 mod 16), индекс типа земли равен 1 (20 div 16), а индекс цельной текстуры земли равен 16 (Индекс типа земли * 16). Номер ячейки, где лежит число 20, и индекс переходной текстуры (4) — входные параметры в таблицу BaseTable. Если мы на выходе получим, к примеру число 8, то нужно к индексу цельной текстуры прибавить 8, чтобы получить индекс новой переходной текстуры. ( Индекс типа земли * 16 + 8 = 24 ) Это будет новое число, которое мы поместим на карту.

Следующий кусок кода:

 else begin

  Vector[12] := BrushIndex*16;

  for i := 0 to 24 do begin

   BaseIndex := GetBaseIndex(Vector[i]);

   AdditionalIndex := GetAdditionalIndex(Vector[i]);

   if BaseIndex = BrushIndex then begin

    if EqualTable[i,AdditionalIndex] 16 then Vector[i] := BaseIndex*16 + EqualTable[i,AdditionalIndex];

   end else begin

    if NotEqualTable[i,AdditionalIndex] else if NotEqualTable[i,AdditionalIndex]> 16 then Vector[i] := BrushIndex*16+ NotEqualTable[i,AdditionalIndex] – 16;

   end;

  end;

 end;

end;

Делает все то же самое, для двух оставшихся случаев. Голубым выделены те строчки, которые по моему мнению можно удалить, но при этом исправить в таблице NotEqualTable числа больше 16 на эти же числа минус 16. Все, с технологией покончено!!!

Следующие страницы я посвящу некоторым особенностям вывода карты на экран в моем примере. Кого интересовала только технология расчета плавных перетеканий текстур, дальше, если нет желания, могут не читать.

Как я уже говорил, в примере я использовал компоненты для DirectX, написанные каким-то хорошим китайцем. Имя у него соответственно самое что ни на есть китайское, по этому я его не помню.

Конкретно для вывода карты на экран использовались компоненты TDXDraw, TDXImageList и TDXTimer.

TDXDraw — в основном используется для переключения страниц видеопамяти. Что это такое объяснять не буду.

TDXImageList — хранит в качестве элементов файлы со спрайтами выстроенными в одну цепочку. Соответственно к конкретному спрайту можно обратится по имени файла и номеру спрайта в нем. Также в этом компоненте есть две переменные PatternWidth, PatternHeight для указания ширины и высоты спрайтов, и переменная TransparentColor для указание прозрачного цвета.

TDXTimer — используется для генерации события DXTimerTimer с частотой заданной или рассчитанной в ходе выполнения программы.

Итак, текстуры выполнены в виде одного файла внутри которого выстроены в цепочку в соответствии с принципами изложенными выше и помещены в TDXImageList под именем "West". ( TDXImageList позволяет находить файлы внутри себя по их имени)

Нам нужно вывести на экран некоторую часть карты, причем карта наша состоит из кусочков и нам нужно вывести только те кусочки, которые видны в данный момент.

Можно сделать окно вывода кратным размеру текстур, а скроллинг организовать потекстурно с шагом равным ширине/высоте текстуры, тогда нет проблем, но это смотрится не очень красиво. Наша задача состоит в том, чтобы организовать скроллинг попиксельно и дать возможность задать окно вывода любого размера. Для того, чтобы это сделать нужно рассчитать сколько текстур по горизонтали и сколько текстур по вертикали мы должны отрисовать в окне вывода, включая и те текстуры которые в данный момент времени видны только частично.

Рисунок 9


Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
1001 совет по обустройству компьютера
1001 совет по обустройству компьютера

В книге собраны и обобщены советы по решению различных проблем, которые рано или поздно возникают при эксплуатации как экономичных нетбуков, так и современных настольных моделей. Все приведенные рецепты опробованы на практике и разбиты по темам: аппаратные средства персональных компьютеров, компьютерные сети и подключение к Интернету, установка, настройка и ремонт ОС Windows, работа в Интернете, защита от вирусов. Рассмотрены не только готовые решения внезапно возникающих проблем, но и ответы на многие вопросы, которые возникают еще до покупки компьютера. Приведен необходимый минимум технических сведений, позволяющий принять осознанное решение.Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.

Юрий Всеволодович Ревич

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Компьютерное «железо» / ОС и Сети / Программное обеспечение / Книги по IT