Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

2. В память загружаются сразу все данные. Как выше уже отмечалось, словарь для нашего приложения может иметь очень большие размеры. Если бы наша база включала 20000 слов, то, вероятно, мы не захотели бы считывать в память все эти слова одновременно. Пользователь от этого ничего не выигрывает, поскольку в любой момент времени он одновременно работает только с небольшим набором из нескольких слов. Мы бы просто выбрали какой-то разумный предел, ограничивающий количество слов, которое наше приложение загружает в каждый момент времени; далее приложение может периодически обновлять встроенный в память кэш новыми словами. Например, мы хотим удерживать в словаре, хранящемся в памяти, не более 500 слов из полной базы данных словаря, насчитывающей 20 000 слов, из которых в любой момент времени только от 1 до 40 слов должны быть загружены в память. Было бы легко обновить код, осуществляющий считывание слов таким образом, чтобы для каждого слова, которое встречалось, вероятность загрузки составляла 1/40. Возможны и другие стратегии минимизации количества слов, хранимых в памяти, такие как группирование слов в родственные наборы, загружаемые целиком (например, простые слова, слова повышенной трудности, особо трудные слова). В любом случае мы хотим, чтобы наше мобильное приложение располагало системой управления памятью, которая гарантировала бы, что в любой момент времени в память загружается лишь ограниченное количество слов, так что независимо от того, какой размер имеет база данных, приложение нормально функционирует вполне предсказуемым образом.

Приведенный в листинге 14.5 код должен быть включен в форму в проекте Pocket PC. Код в листингах 14.6, 14.7 и 14.8 представляет отдельные, полностью определенные классы. Для создания и выполнения приложения необходимо выполнить следующие действия:

1. Запустите Visual Studio .NET (2003 или более позднюю версию) и выберите в качестве типа приложения C# Smart Device Application.

2. Выберите в качестве целевой платформы Pocket PC. (Для вас будет автоматически создан проект, и на экране появится окно конструктора форм Pocket PC.)

3. Добавьте в проект ссылку на класс SqlServerCE. Это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши на узле References в элементе управления TreeView в окне Solution Explorer, а затем выбрав элемент System.Data. SqlServerCe.

Эта ссылка позволяет нашему приложению использовать классы из сборки System.Data.SqlServerCe, что открывает нам доступ к программной модели SQLCE

4. Добавьте в форму следующие элементы управления:

 а. Кнопку (Button), переименовав ее в buttonCreateDataBase.

 б. Кнопку (Button), переименовав ее в buttonLoadGameData

 в. Текстовое окно (TextBox), оставив автоматически присвоенное ему имя textBox1.

5. Установите для свойства MultiLine элемента управления TextBox значение true.

6. Установите для свойства ScrollBar элемента управления TextBox значение vertical.

7. Для каждой из вышеупомянутых кнопок выполните следующие действия. Дважды щелкните на кнопке в окне конструктора форм. В автоматически сгенерированной и подключенной функции обработчика событий введите код функции button<ИмяКнопки>_Click из листинга 14.5.

8. Установите для свойства MinimizeBox формы значение false. Благодаря этому во время выполнения в верхней правой части формы появится кнопка OK, с помощью которой вы легко сможете закрыть форму и выйти из приложения. Эта возможность оказывается очень полезной при многократном тестировании приложения.

9. Добавьте в проект класс DatabaseAccess, удалите из него весь добавленный по умолчанию код в окне редактора класса, и введите вместо него код из листинга 14.6.

10. Добавьте в проект класс GameData, удалите из него весь добавленный по умолчанию код в окне редактора класса, и введите вместо него код из листинга 14.7.

11. Добавьте в проект класс VocabularyWord, удалите из него весь добавленный по умолчанию код в окне редактора класса, и введите вместо него код из листинга 14.8.

12. Запустите приложение, нажав клавишу . Пользовательский интерфейс приложения должен выглядеть примерно так, как показано на рис. 14.4. Щелкните на кнопке buttonCreateDatabase для создания и наполнения данными базы данных SQL СЕ. Щелкните на кнопке buttonGameData с целью загрузки содержимого базы данных в память для последующего использования; в результате этого в текстовом окне должны отобразиться слова из словаря.

Рис. 14.4. Пример управления данными не с помощью объектов DataSet


Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT