Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

Ключевым обстоятельством, которое должно быть вам абсолютно понятным, если вы используете подключение к функциям Paint, является то, что вы не в состоянии контролировать, когда именно будут вызываться эти функции. Вы можете сделать это принудительно, объявив область экрана недействительной, но не имеете никакой возможности контролировать внешние факторы, которые могут инициировать запросы перерисовки экрана. Поэтому крайне важно, чтобы операции перерисовки осуществлялись как можно быстрее и с малыми накладными расходами. Если перерисовка экрана осуществляется очень медленно, то будет создаваться впечатление, что ваше приложение работает в замедленном режиме.

Листинг 11.8. Подключение к функции Paint формы

//Кисти, которые мы хотим кэшировать, чтобы избавить себя

//от необходимости все время создавать их и уничтожать

System.Drawing.Brush m_brushBlue;

System.Drawing.Brush m_brushYellow;


//Ради интереса подсчитаем, сколько раз осуществлялся вызов

int m_paintCount;


//-----------------------------------------------------------------------------

//Мы перекрываем обработчики событий Paint наших базовых классов. Это означает,

//что каждый раз, когда форма вызывается для перерисовки самой себя, будет

//вызываться эта функция.

//-----------------------------------------------------------------------------

protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) {

 //ВАЖНО: Вызвать базовый класс и дать ему возможность

 //выполнить всю необходимую работу по рисованию

 base.OnPaint(e);


 //Увеличить на 1 значение счетчика вызовов

 m_paintCount = m_paintCount + 1;


 //------------------------------------------------------------------------

 //Важно:

 //Вместо того чтобы создавать объект Graphics, мы получаем его на время

 //данного вызова. Это означает, что освобождать память путем вызова

 //метода .Dispose объекта - не наша забота

 //------------------------------------------------------------------------

 System.Drawing.Graphics myGfx;

 myGfx = e.Graphics;


 //-------------------------------------------------------------------

 //Поскольку эту операцию рисования необходимо выполнить быстро,

 //кэшируем кисти, чтобы избавить себя от необходимости создавать их и

 //уничтожать при каждом вызове

 //-------------------------------------------------------------------

 if (m_brushBlue == null) {

  m_brushBlue = new System.Drawing.SolidBrush(System.Drawing.Color.Blue);

 }

 if (m_brushYellow == null) {

  m_brushYellow = new System.Drawing.SolidBrush(System.Drawing.Color.Yellow);

 }

 //-------------------

 //Выполнить рисование

 //-------------------

 myGfx.FillRectangle(m_brushBlue, 2, 2, 100, 100);

 myGfx.DrawString("PaintCount: " + m_paintCount.ToString, this.Font, mbrushYellow, 3, 3);

 //Выход: Объекты, для которых мы должны были бы вызывать метод

 //.Dispose, отсутствуют.

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT