Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

Способы интеграции графики с кодом пользовательского интерфейса

Существует несколько способов интеграции низкоуровневого графического кода с высокоуровневым кодом пользовательского интерфейса. Очень важно выбрать такой способ, который лучше всего соответствует характеру задач, стоящих перед вашим приложением. Тремя наиболее распространенными способами сопряжения кодов графики и пользовательского интерфейса являются следующие:

1. Отображение растровых изображений в элементе управления PictureBox.

2. Рисование непосредственно в форме.

3. Реализация пользовательских элементов управления.

Перечисленные способы описываются ниже с использованием иллюстративных примеров их применения. 

Отображение растровых изображений в элементе управления PictureBox

Рисование графики на внеэкранных битовых картах и отображение полученных битовых образов в элементе PictureBox на форме является самым простым и наиболее мощным способом работы с пользовательской графикой. В силу своей простоты такой подход великолепно подходит для работы почти с любыми видами деловой графики и даже для многих игр.

Чтобы использовать этот подход, вашему приложению достаточно создать объект Bitmap и соответствующий ему объект Graphics, а затем использовать этот объект Graphics для рисования всего, что необходимо, на битовой карте, прежде чем назначить ее свойству Image элемента управления PictureBox. Элемент управления PictureBox позаботится обо всем остальном. Он проверяет, обновлено ли изображение на экране, и при необходимости перерисовывает его; если элемент управления PictureBox временно перекрывался, частично или полностью, другим элементом управления или окном, PictureBox самостоятельно перерисует его, когда он вновь окажется открытым. PictureBox осуществляет проверку того, что выводимое изображение идентично тому, которое хранится в битовой карте; предусматривать в приложении какую-либо дополнительную логику для этого не требуется.

В силу своей простоты такая методика прекрасно подходит для отображения графических данных, которые не претерпевают ежесекундных изменений. Он также обеспечивает достаточную эффективность, поскольку элементу управления PictureBox известно, когда он должен сам себя перерисовать. Элементы управления PictureBox могут предоставлять также некоторые события (например, Click), к которым ваше приложение может подключаться, что позволяет наделять их некоторой дополнительной интерактивностью, что делает этот подход еще более полезным

На рис. 11.5 представлено приложение, в котором имеются элементы управления Button и PictureBox. В результате нажатия кнопки Button создается внеэкранная битовая карта, на ней рисуется эллипс и некоторый текст к нему, после чего эта карта назначается элементу управления PictureBox. В листинге 11.6 приведен выполняющий описанные операции рисования код, который необходимо вставить в код обработчика события щелчка на кнопке. Для создания и запуска данного приложения необходимо выполнить следующие действия:

Рис. 11.5. Рисование на внеэкранной битовой карте и передача ее в элемент управления PiсtureBох


1. Начните новый проект Smart Device в Visual Studio .NET и выберите в качестве целевой платформы Pocket PC.

2. Добавьте в форму Form в окне конструктора форм элементы управления PictureBox и Button. 

3. Дважды щелкните на кнопке Button1 в окне конструктора форм; в результате этого будет создан и подключен к кнопке приведенный ниже обработчик событий button1_Click. Введите приведенный в листинге 11.6 код, который реагирует на это событие. 

4. Скомпилируйте пример и запустите его на выполнение. Щелкните на кнопке Button1.

С применения подхода, основанного на элементе управления PictureBox, рекомендуется начинать в тех случаях, когда существует необходимость в отображении графических данных. Если такой подход в состоянии удовлетворить нужды вашего приложения — отлично! Пытаться использовать другие, более сложные подходы имеет смысл лишь в тех случаях, когда только что описанный подход вас не устраивает.

Листинг 11.6. Создание изображения на внеэкранной растровой поверхности и передача его в элемент управления PictureBox

//--------------------------------------------------------------------

//Создать рисунок на растровой поверхности. Переслать его в PictureBox

//--------------------------------------------------------------------

private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e) {

 //Создать новую битовую карту

 System.Drawing.Bitmap myBitmap;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT