Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

На этом исследование особенностей управления объектами со стороны исполняющей среды через сборку мусора завершено. Хотя дополнительные (довольно экзотические) детали, касающиеся процесса сборки мусора (такие как слабые ссылки и восстановление объектов), здесь не рассматривались, полученных сведений должно быть вполне достаточно, чтобы продолжить изучение самостоятельно. В завершение главы мы взглянем на программное средство под названием ленивое (отложенное) создание объектов.

Ленивое создание объектов

При создании классов иногда приходится учитывать, что отдельная переменная-член на самом деле может никогда не понадобиться из-за того, что пользователь объекта не будет обращаться к методу (или свойству), в котором она используется. Действительно, подобное происходит нередко. Однако проблема может возникнуть, если создание такой переменной-члена сопряжено с выделением большого объема памяти.

В качестве примера предположим, что строится класс, который инкапсулирует операции цифрового музыкального проигрывателя. В дополнение к ожидаемым методам вроде Play(), Pause() и Stop() вы также хотите обеспечить возможность возвращения коллекции объектов Song (посредством класса по имени AllTracks), которая представляет все имеющиеся на устройстве цифровые музыкальные файлы.

Создайте новый проект консольного приложения по имени LazyObjectInstantiation и определите в нем следующие классы:


// Song.cs

namespace LazyObjectInstantiation

{

  // Представляет одиночную композицию.

  class Song

  {

    public string Artist { get; set; }

    public string TrackName { get; set; }

    public double TrackLength { get; set; }

  }

}


// AllTracks.cs

using System;

namespace LazyObjectInstantiation

{

  // Представляет все композиции в проигрывателе.

  class AllTracks

  {

    // Наш проигрыватель может содержать

    // максимум 10 000 композиций.

    private Song[] _allSongs = new Song[10000];

    public AllTracks()

    {

      // Предположим, что здесь производится

      // заполнение массива объектов Song.

      Console.WriteLine("Filling up the songs!");

    }

  }

}


// MediaPlayer.cs

using System;

namespace LazyObjectInstantiation

{

  // Объект MediaPlayer имеет объекты AllTracks.

  class MediaPlayer

  {

    // Предположим, что эти методы делают что-то полезное.

    public void Play()  { /* Воспроизведение композиции */ }

    public void Pause() { /* Пауза в воспроизведении */ }

    public void Stop()  { /* Останов воспроизведения */ }

    private AllTracks _allSongs = new AllTracks();

    public AllTracks GetAllTracks()

    {

      // Возвратить все композиции.

      return _allSongs;

    }

  }

}


В текущей реализации MediaPlayer предполагается, что пользователь объекта пожелает получать список объектов с помощью метода GetAllTracks(). Хорошо, а что если пользователю объекта такой список не нужен? В этой реализации память под переменную-член AllTracks по-прежнему будет выделяться, приводя тем самым к созданию 10 000 объектов Song в памяти:


using System;

using LazyObjectInstantiation;

Console.WriteLine("***** Fun with Lazy Instantiation *****\n");

// В этом вызывающем коде получение всех композиций не производится,

// но косвенно все равно создаются 10 000 объектов!

MediaPlayer myPlayer = new MediaPlayer();

myPlayer.Play();

Console.ReadLine();


Безусловно, лучше не создавать 10 000 объектов, с которыми никто не будет работать, потому что в результате нагрузка на сборщик мусора .NET Core намного увеличится. В то время как можно вручную добавить код, который обеспечит создание объекта _allSongs только в случае, если он применяется (скажем, используя шаблон фабричного метода), есть более простой путь.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT