Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

• Статические данные: статические объекты в доменах приложений, которые могут ссылаться на другие объекты.


Во время процесса сборки мусора исполняющая среда будет исследовать объекты в управляемой куче с целью выяснения, являются ли они по-прежнему достижимыми (т.е. корневыми) для приложения. Для такой цели исполняющая среда будет строить граф объектов, который представляет каждый достижимый объект в куче. Более подробно графы объектов объясняются во время рассмотрения сериализации объектов в главе 20. Пока достаточно знать, что графы объектов применяются для документирования всех достижимых объектов. Кроме того, имейте в виду, что сборщик мусора никогда не будет создавать граф для того же самого объекта дважды, избегая необходимости в выполнении утомительного подсчета циклических ссылок, который характерен при программировании СОМ.

Предположим, что в управляемой куче находится набор объектов с именами А, В, С, D, E, F и G. Во время сборки мусора эти объекты (а также любые внутренние объектные ссылки, которые они могут содержать) будут проверяться. После построения графа недостижимые объекты (пусть ими будут объекты С и F) помечаются как являющиеся мусором. На рис. 9.3 показан возможный граф объектов для только что описанного сценария (линии со стрелками можно читать как "зависит от" или "требует", т.е. Е зависит от G и В, А не зависит ни от чего и т.д.).



После того как объекты помечены для уничтожения (в данном случае С и F, т.к. они не учтены в графе объектов), они удаляются из памяти. Оставшееся пространство в куче сжимается, что в свою очередь вынуждает исполняющую среду изменить лежащие в основе указатели для ссылки на корректные местоположения в памяти (это делается автоматически и прозрачно). И последнее, но не менее важное действие — указатель на следующий объект перенастраивается так, чтобы указывать на следующую доступную область памяти. Конечный результат описанных изменений представлен на рис. 9.4.



На заметку! Строго говоря, сборщик мусора использует две отдельные кучи, одна из которых предназначена специально для хранения крупных объектов. Во время сборки мусора обращение к данной куче производится менее часто из-за возможного снижения производительности, связанного с перемещением больших объектов. В .NET Core куча для хранения крупных объектов может быть уплотнена по запросу или при достижении необязательных жестких границ, устанавливающих абсолютную или процентную степень использования памяти.

Понятие поколений объектов

Когда исполняющая среда пытается найти недостижимые объекты, она не проверяет буквально каждый объект, помещенный в управляемую кучу. Очевидно, это потребовало бы значительного времени, тем более в крупных (т.е. реальных) приложениях.

Для содействия оптимизации процесса каждому объекту в куче назначается специфичное "поколение". Лежащая в основе поколений идея проста: чем дольше объект существует в куче, тем выше вероятность того, что он там будет оставаться. Например, класс, который определяет главное окно настольного приложения, будет находиться в памяти вплоть до завершения приложения. С другой стороны объекты, которые были помещены в кучу только недавно (такие как объект, размещенный внутри области действия метода), по всей видимости, довольно быстро станут недостижимыми. Исходя из таких предположений, каждый объект в куче принадлежит совокупности одного из перечисленных ниже поколений.

• Поколение 0. Идентифицирует новый размещенный в памяти объект, который еще никогда не помечался как подлежащий сборке мусора (за исключением крупных объектов, изначально помещаемых в совокупность поколения 2). Большинство объектов утилизируются сборщиком мусора в поколении 0 и не доживают до поколения 1.

• Поколение 1. Идентифицирует объект, который уже пережил одну сборку мусора. Это поколение также служит буфером между кратко и длительно существующими объектами.

• Поколение 2. Идентифицирует объект, которому удалось пережить более одной очистки сборщиком мусора, или весьма крупный объект, появившийся в совокупности поколения 2.


На заметку! Поколения 0 и 1 называются эфемерными (недолговечными). В следующем разделе будет показано, что процесс сборки мусора трактует эфемерные поколения по-разному.


Сначала сборщик мусора исследует все объекты, относящиеся к поколению 0. Если пометка и удаление (или освобождение) таких объектов в результате обеспечивают требуемый объем свободной памяти, то любые уцелевшие объекты повышаются до поколения 1. Чтобы увидеть, каким образом поколение объекта влияет на процесс сборки мусора, взгляните на рис. 9.5, где схематически показано, как набор уцелевших объектов поколения 0 (А, В и E) повышается до следующего поколения после восстановления требуемого объема памяти.



Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT