Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Для содействия оптимизации процесса каждому объекту в куче назначается специфичное "поколение". Лежащая в основе поколений идея проста: чем дольше объект существует в куче, тем выше вероятность того, что он там будет оставаться. Например, класс, который определяет главное окно настольного приложения, будет находиться в памяти вплоть до завершения приложения. С другой стороны объекты, которые были помещены в кучу только недавно (такие как объект, размещенный внутри области действия метода), по всей видимости, довольно быстро станут недостижимыми. Исходя из таких предположений, каждый объект в куче принадлежит совокупности одного из перечисленных ниже поколений.

• Поколение 0. Идентифицирует новый размещенный в памяти объект, который еще никогда не помечался как подлежащий сборке мусора (за исключением крупных объектов, изначально помещаемых в совокупность поколения 2). Большинство объектов утилизируются сборщиком мусора в поколении 0 и не доживают до поколения 1.

• Поколение 1. Идентифицирует объект, который уже пережил одну сборку мусора. Это поколение также служит буфером между кратко и длительно существующими объектами.

• Поколение 2. Идентифицирует объект, которому удалось пережить более одной очистки сборщиком мусора, или весьма крупный объект, появившийся в совокупности поколения 2.


На заметку! Поколения 0 и 1 называются эфемерными (недолговечными). В следующем разделе будет показано, что процесс сборки мусора трактует эфемерные поколения по-разному.


Сначала сборщик мусора исследует все объекты, относящиеся к поколению 0. Если пометка и удаление (или освобождение) таких объектов в результате обеспечивают требуемый объем свободной памяти, то любые уцелевшие объекты повышаются до поколения 1. Чтобы увидеть, каким образом поколение объекта влияет на процесс сборки мусора, взгляните на рис. 9.5, где схематически показано, как набор уцелевших объектов поколения 0 (А, В и E) повышается до следующего поколения после восстановления требуемого объема памяти.



Если все объекты поколения 0 проверены, но по-прежнему требуется дополнительная память, тогда начинают исследоваться на предмет достижимости и подвергаться сборке мусора объекты поколения 1. Уцелевшие объекты поколения 1 повышаются до поколения 2. Если же сборщику мусора все еще требуется дополнительная память, то начинают проверяться объекты поколения 2. На этом этапе объекты поколения 2, которым удается пережить сборку мусора, остаются объектами того же поколения 2, учитывая заранее определенный верхний предел поколений объектов.

В заключение следует отметить, что за счет назначения объектам в куче определенного поколения более новые объекты (такие как локальные переменные) будут удаляться быстрее, в то время как более старые (наподобие главного окна приложения) будут существовать дольше.

Сборка мусора инициируется, когда в системе оказывается мало физической памяти, когда объем памяти, выделенной в физической куче, превышает приемлемый порог или когда в коде приложения вызывается метод GC.Collect.

Если все описанное выглядит слегка удивительным и более совершенным, чем необходимость в самостоятельном управлении памятью, тогда имейте в виду, что процесс сборки мусора не обходится без определенных затрат. Время сборки мусора и то, что будет подвергаться сборке, обычно не находится под контролем разработчиков, хотя сборка мусора безусловно может расцениваться положительно или отрицательно. Кроме того, выполнение сборки мусора приводит к расходу циклов центрального процессора (ЦП) и может повлиять на производительность приложения. В последующих разделах исследуются различные типы сборки мусора.

Эфемерные поколения и сегменты

Как упоминалось ранее, поколения 0 и 1 существуют недолго и называются эфемерными поколениями. Эти поколения размещаются в памяти, которая известна как эфемерный сегмент. Когда происходит сборка мусора, запрошенные сборщиком мусора новые сегменты становятся новыми эфемерными сегментами, а сегменты, содержащие объекты, которые уцелели в прошедшем поколении 1, образуют новый сегмент поколения 2. Размер эфемерного сегмента зависит от ряда факторов, таких как тип сборки мусора (рассматривается следующим) и разрядность системы. Размеры эфемерных сегментов описаны в табл. 9.1.


Типы сборки мусора

Исполняющая среда поддерживает два описанных ниже типа сборки мусора.

Сборка мусора на рабочей станции. Тип сборки мусора, который спроектирован для клиентских приложений и является стандартным для автономных приложений. Сборка мусора на рабочей станции может быть фоновой (обсуждается ниже) или выполняться в непараллельном режиме.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Нил Форд , Билл де Ора , Майкл Хайгард

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT