Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

Otherwise add the new keyword.

'Shapes.ThreeDCircle.Draw скрывает унаследованный член Shapes.Circle.Draw.

Чтобы текущий член переопределял эту реализацию, добавьте ключевое слово override.

В противном случае добавьте ключевое слово new.'


Дело в том, что у вас есть производный класс (ThreeDCircle), который содержит метод, идентичный унаследованному методу. Решить проблему можно несколькими способами. Вы могли бы просто модифицировать версию метода Draw в дочернем классе, добавив ключевое слово override (как предлагает компилятор). При таком подходе у типа ThreeDCircle появляется возможность расширять стандартное поведение родительского типа, как и требовалось. Однако если у вас нет доступа к файлу кода с определением базового класса (частый случай, когда приходится работать с множеством библиотек от сторонних поставщиков), тогда нет и возможности изменить метод Draw, превратив его в виртуальный член.

В качестве альтернативы вы можете добавить ключевое слово new к определению проблемного члена Draw своего производного типа (ThreeDCircle). Поступая так, вы явно утверждаете, что реализация производного типа намеренно спроектирована для фактического игнорирования версии члена из родительского типа (в реальности это может оказаться полезным, если внешнее программное обеспечение каким-то образом конфликтует с вашим программным обеспечением).


// Этот класс расширяет Circle и скрывает унаследованный метод Draw.

class ThreeDCircle : Circle

{

  // Скрыть любую реализацию Draw, находящуюся выше в иерархии.

  public new void Draw

  {

    Console.WriteLine("Drawing a 3D Circle");

  }

}


Вы можете также применить ключевое слово new к любому члену типа, который унаследован от базового класса (полю, константе, статическому члену или свойству). Продолжая пример, предположим, что в классе ThreeDCircle необходимо скрыть унаследованное свойство PetName:


class ThreeDCircle : Circle

{

  // Скрыть свойство PetName, определенное выше в иерархии.

   public new string PetName { get; set; }

  // Скрыть любую реализацию Draw, находящуюся выше в иерархии.

  public new void Draw

  {

    Console.WriteLine("Drawing a 3D Circle");

  }

}


Наконец, имейте в виду, что вы по-прежнему можете обратиться к реализации скрытого члена из базового класса, используя явное приведение, как описано в следующем разделе. Вот пример:


...

// Здесь вызывается метод Draw, определенный в классе ThreeDCircle.

ThreeDCircle o = new ThreeDCircle;

o.Draw;

// Здесь вызывается метод Draw, определенный в родительском классе!

((Circle)o).Draw;

Console.ReadLine;

Правила приведения для базовых и производных классов

Теперь, когда вы умеете строить семейства взаимосвязанных типов классов, нужно изучить правила, которым подчиняются операции приведения классов. Давайте возвратимся к иерархии классов для сотрудников, созданной ранее в главе, и добавим несколько новых методов в класс Program (если вы прорабатываете примеры, тогда откройте проект Employees в Visual Studio). Как описано в последнем разделе настоящей главы, изначальным базовым классом в системе является System.Object. По указанной причине любой класс "является" Object и может трактоваться как таковой. Таким образом, внутри переменной типа object допускается хранить экземпляр любого типа:


static void CastingExamples

{

  // Manager "является" System.Object, поэтому в переменной

  // типа object можно сохранять ссылку на Manager.

  object frank = new Manager("Frank Zappa", 9, 3000, 40000, "111-11-1111", 5);

}


В проекте Employees классы Manager, SalesPerson и PtSalesPerson расширяют класс Employee, а потому допустимая ссылка на базовый класс может хранить любой из объектов указанных классов. Следовательно, приведенный далее код также законен:


Перейти на страницу:

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Нил Форд , Билл де Ора , Майкл Хайгард

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT