Читаем Геймдизайн полностью

Вам может показаться, что, рассуждая о силе воображения игрока, я имею в виду креативное воображение и способность создавать сказочные фантазийные миры, но на самом деле я говорю о чем-то более приземленном. О силе, которую каждый воспринимает как должное, – повседневном воображении, используемом каждым человеком для общения и решения проблем. Например, рассказав короткую историю: «Почтальон украл вчера мою машину», я дам вам очень мало конкретной информации, но у вас в голове уже сформируется картина происходящего. Странно, но картинка в вашей голове будет содержать много деталей, о которых я не говорил в своей истории. Посмотрите на созданную вашим воображением картину и задайте себе эти вопросы:

• Как выглядит этот почтальон?

• Как выглядит то место, где машина была украдена?

• Какого цвета была машина?

• В котором часу он украл ее?

• Как он ее украл?

• Зачем он ее украл?

Я не говорил вам ничего об этих вещах, но благодаря вашему воображению история обросла массой деталей, помогающих вам легче воспринимать то, о чем я рассказал. Теперь, если я дам вам больше информации, произнеся «машина была не настоящей, а игрушечной, но зато дорогой», вы быстро переделаете вашу воображаемую картину так, чтобы она соответствовала услышанному, и это, в свою очередь, изменит ваши ответы на ранее заданные вопросы. Эта способность к автоматическому заполнению пробелов очень важна для геймдизайна, благодаря ей наши игры не обязаны давать игроку каждую деталь, он вполне способен самостоятельно заполнять возникающие пробелы. Мастерство придет к вам в тот момент, когда вы научитесь понимать, что нужно показать игрокам, а что лучше оставить их воображению.

Если подумать, эта сила действительно невероятна. Тот факт, что наш мозг работает с упрощенными моделями реальности, говорит о том, что мы можем управлять ими без особых усилий и моделировать ситуации, которые в реальности невозможны. Я смотрю на кресло и представляю, каким оно могло бы быть, если бы оно было другого цвета, другого размера, сделано из овсянки или если бы оно ходило по комнате. Так мы решаем множество проблем. Если я попрошу вас поменять лампочку без использования стремянки, вы сразу же начнете думать над возможными решениями.

У воображения есть две основополагающие функции: первая – это коммуникация (часто для рассказа истории), вторая – решение проблем. Поскольку играм в значительной степени присущи обе эти функции, геймдизайнер должен понимать, как можно сделать воображение игрока помощником в деле рассказа истории, а также понимать, какие проблемы оно способно решить.

Человеческий мозг на самом деле является самой увлекательной, удивительной и сложной вещью, которую мы знаем. Нам, возможно, и не суждено раскрыть всех его тайн. Чем больше мы о нем знаем, тем больше у нас шансов создать для него хороший игровой опыт. И никогда не забывайте – у вас тоже есть мозг. Вы можете использовать собственные способности моделирования, внимание, сопереживание и воображение, чтобы попытаться понять, что происходит в голове у вашего игрока. В этом случае познание себя самого может стать ключом к познанию вашей аудитории.

Дополнительное чтение

Mihaly Csikszentmihalyi: Flow: The Psychology of Optimal Experience. Исследование явления потока, написанное одним из самых известных ученых в этой области. Читается на одном дыхании.

Глава 11

Игроком движет его мотивация

Давайте начнем эту главу с осознания горькой правды.

Игры не важны.

Конечно, нам нравится играть в игры. Они увлекают нас и оставляют после себя массу приятных воспоминаний. Но по большому счету в нашей жизни всегда есть что-то более важное, чем можно было бы заняться вместо игр. И это утверждение можно отнести к любому виду развлечений. Я даже могу сказать без преувеличений, что цель любого развлечения – взять что-то неважное (мяч, который попадает в корзину, история про воображаемых зверей или знание о том, какая это карта – король или туз) и заставить нас думать, что это на самом деле важно. Это обман? Нет. В конце концов, мы все знаем, что «это просто игра». Но во время игры внутри нас что-то переключается, и мы начинаем воспринимать игру как что-то гораздо более сложное. Что-то толкает нас, заставляя относиться к, казалось бы, тривиальному опыту так, как будто это вопрос жизни и смерти. Это магия мотивации. Вопросом, почему мы делаем то, что мы делаем, ученые стали задаваться со времен зарождения философии. И у геймдизайнеров есть собственный взгляд на этот вопрос.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT