Читаем Геймдизайн полностью

Наблюдая за игроками, легко упустить поток из виду – нужно научиться его замечать. Этот процесс не всегда сопровождается какими-то внешними проявлениями эмоций: нередко он сопровождается тишиной. Во время одиночной игры находящиеся в потоке игроки часто сидят тихо или бормочут что-то себе под нос. Они настолько сосредоточенны, что иногда могут медленно отвечать или раздражаться, если их о чем-то спросить. Во время многопользовательской игры игроки в потоке могут оживленно общаться друг с другом, будучи при этом постоянно сосредоточенными на игре. Как только вы заметили, что игроки входят в поток во время вашей игры, не сводите с них глаз – они не останутся там навечно. Вы должны увидеть ключевой момент – событие, которое заставляет их покинуть поток. Сделайте все, чтобы это событие не повторилось в следующих прототипах игры.

И еще одно: не забудьте применить Призму потока на себе! Вы наверняка заметите, что состояние потока выпадает на периоды вашей самой высокой продуктивности, – постарайтесь организовать время своей работы так, чтобы вы входили в это особое психическое состояние настолько часто, насколько это возможно.

Сопереживание

Будучи людьми, мы обладаем удивительной способностью ставить себя на место других. В этот момент мы думаем о том, о чем думают другие люди, и чувствуем то, что чувствуют они. Эта способность не только позволяет нам лучше понимать друг друга, но и является неотъемлемой частью гейм-плея.

Существует интересное театральное упражнение, в котором актеров делят на две группы. В первой группе актеры выбирают себе эмоции (счастье, грусть, злобу и т. д.), а затем начинают кружиться по сцене, пытаясь выразить выбранные эмоции через позу, походку и выражение лица. Вторая группа не выбирает эмоции. Они просто ходят по случайной траектории между представителями первой группы, пытаясь наладить с ними зрительный контакт. Как только они вступают в зрительный контакт с кем-то выражающим эмоции, они, сами того не осознавая, перенимают эти эмоции и повторяют выражения их лиц.

Это говорит о силе нашего сопереживания. Даже не стараясь, мы становимся другими людьми. Когда мы видим счастливого человека, мы можем ощутить его радость так, как будто это наша собственная радость. Когда мы видим, как кто-то грустит, мы можем почувствовать его боль. Создатели развлекательного контента широко используют нашу способность сопереживать, заставляя нас чувствовать себя частью создаваемых ими миров. Удивительно, но мы можем «стать другим человеком» в одно мгновение. Мы можем даже поставить себя на место животного.

Вы когда-нибудь обращали внимание на то, что мимика собак богаче, чем у других животных? При помощи бровей и глаз они выражают свои эмоции почти так же, как мы (рис. 10.8). Волки (предки собак) не обладают и малой частью эмоций, присущих собакам. Скорее всего, способность повторять эмоции стала для собак вопросом выживания. Собаки, способные сделать «правильное» лицо, заставляют нас сопереживать им. Мы начинаем чувствовать то, что чувствуют они, и это склоняет нас к проявлению большей заботы.

Конечно, мозг делает все это, используя ментальные модели, – на самом деле, мы сопереживаем не реальным людям и животным, а их ментальным моделям, а это означает, что нас легко обмануть. Мы можем чувствовать эмоции, когда на самом деле их нет. Фотография, рисунок или персонаж компьютерной игры может легко заставить человека сопереживать. Кинематографисты хорошо усвоили это, поэтому они на каждом шагу, от персонажа к персонажу, апеллируют к чувству нашего сопереживания, управляя при этом остальными чувствами и эмоциями. В следующий раз, когда будете смотреть телевизор, обратите внимание на то, в каких моментах вы проявляете сопереживание и почему так происходит.



Как геймдизайнеры мы просто обязаны научиться использовать сопереживание в своих целях, так же, как это делают писатели, художники и кинематографисты, при этом добавляя собственные способы использовать эту эмоцию в качестве элемента развлекательного опыта. Смысл игр – в решении проблем, а сопереживание – полезный метод решения проблем самого разного рода. И еще, в играх вы проецируете на персонажа не только свои чувства, но и весь свой алгоритм принятия решений, становясь другим человеком настолько, насколько оно возможно в интерактивной игре. Более подробно мы поговорим о применении этой техники в главе 20 «Характеры».

Воображение

Самые прекрасные миры находятся в нашем воображении.

Хелен Келлер

Воображение помещает пользователя в игру, помещая игру в пользователя (рис. 10.9).



Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT