Читаем Геймдизайн полностью

Суть идеи заключается в том, что «внутренняя» и «внешняя» мотивации не противоположны, а скорее дополняют друг друга. Определять ли мотивацию как внутреннюю, зависит от того, насколько сильно можно связать ее с личными качествами человека. Как геймдизайнеру вам важно понимать, насколько сильно в вашей игре отличаются внутренняя и внешняя мотивация, потому что не все мотивации равны и иногда они могут взаимодействовать совершенно неожиданным образом. В одном известном исследовании детей разделили на две группы и попросили их нарисовать рисунки. Детям в первой группе заплатили за каждый рисунок, в то время как дети во второй рисовали бесплатно. Если вы верите, что чем больше мотивации, тем лучше, вы можете предположить, что первая группа нарисовала больше картинок и они получились лучше, чем у второй. И вы будете наполовину правы: они действительно нарисовали больше картинок, но их качество было ниже – картинки были не особо интересными и продуманными. Но самое интересное заключалось в следующем: когда время рисования подошло к концу, детей из обеих групп попросили подождать, пока исследователи выйдут из комнаты. Дети, рисовавшие бесплатно, заканчивали рисунки как ни в чем не бывало. А дети, которым заплатили, сразу же остановились. Они положили фломастеры и стали ждать. Можно сказать, что мотивация не является чем-то, что можно просто добавить; исследование показало, что если попытаться усилить внутреннюю мотивацию (дети любят рисовать) внешними факторами (им за это платят), результат может быть противоположным ожиданиям. Это должно послужить хорошим уроком для тех, кто думает, что любое действие можно превратить в игру, просто добавив очки, достижения и награды.

Хочу против должен

В главе 4 «Игра» мы говорили с вами о том, как изменение отношения может превратить работу в игру и наоборот. Это, несомненно, связано с мотивацией. Вспомните пример с рабочим на фабрике, который создал свою игру, ежедневно пытаясь побить собственный рекорд производства, и как сильно это повлияло на его мотивацию и вовлечение. Но что именно произошло в тот момент? Конечно, можно утверждать, что он получил больше внутренней мотивации. Он меньше концентрировался на внешней мотивации по выполнению своей работы (зарплата) и переключился на что-то более внутреннее: улучшение своего личного рекорда. Он делал то, что действительно хотел делать, поэтому его мотивация стала более личной.

Но здесь есть кое-что еще. Я сам не мог до конца этого понять, пока не прочел книгу по неврологии и не узнал, что за поиск удовольствия и избежание боли отвечают две разные части мозга. Это не просто стремление уйти от боли к удовольствию, а скорее, две абсолютно разные мотивационные схемы. Очень часто мы объединяем наше стремление к удовольствиям и попытки избежать боли в одну кучу, которую и называем «мотивацией», и на этом наши поиски правды заканчиваются. Но если мы задумаемся об их разделении, можно сделать интересные выводы.

Проследить связь вышесказанного с играми можно, рассмотрев следующий пример. Представьте, что я собираюсь открыть новую компанию, занимающуюся разработкой программного обеспечения: Big Red Button Software. Наш первый продукт – новая программа для подготовки налоговых деклараций. Мы отправляем вам по почте большую красную кнопку, вы нажимаете на нее, и бам! Ваша декларация готова. Думаю, вы согласитесь, что это отличное решение, и я рад, что оно вам понравилось, потому что мы уже готовимся к выпуску нашего следующего продукта: это игра под названием Angry Birds. Мы снова отправляем вам большую красную кнопку, вы опять нажимаете на кнопку, и бам! Вы сразу победили!

Но это уже не такой удивительный программный продукт, не так ли? На самом деле, подобная игра может претендовать на статус худшей игры в мире. Но что делает эти приложения такими разными? Один простой факт: я заполняю налоговые декларации, потому что я «должен» это делать, а в игры я играю, потому что «хочу». Пример с налогами всецело относится к избеганию боли. Я не заполняю декларации, потому что мне это нравится или потому что мне за это платят, – я это делаю под угрозой серьезных штрафов и тюремного заключения. Процесс же игры – это исключительно поиск удовольствий. Меня никто не накажет, если я не буду играть, – я делаю это просто потому, что мне это нравится. И кстати, это никак не относится к самому действию, это связано с нашим отношением к этому действию. Например, один мой друг обожает заполнять налоговые декларации, а игры он находит скучными. В его случае «хочет» относится к налогам, а «должен» – к играм.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT