Читаем Геймдизайн полностью

James P. Carse: Finite and Infinite Games. Эта короткая, но увлекательная книга содержит много философских размышлений о взаимоотношениях между играми и жизнью.

Nicole Lazzaro: Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story. Провокационное исследование понятия «фана».

Katie Salen; Eric Zimmerman: Rules of Play. Главы 7 и 8. Эти две главы содержат очень продуманное определение понятия игры.

Bernard Suits:Games, Life, and Utopia. Уникальное философское произведение, которое заставит вас задуматься о природе игр. Меня всегда возмущало определение, используемое в этой книге, но я еще ни разу не смог его опровергнуть.

Глава 5

Игра состоит из элементов

Из чего сделаны маленькие игры?

В один прекрасный день, когда моей дочери было три года, ее очень заинтересовало, из чего же сделаны различные предметы. Она бегала по комнате и взволнованно показывала пальцем на разные вещи, заваливая меня вот такими вопросами:

«Папа, из чего сделан стол?»

«Из дерева».

«Папа, из чего сделана ложка?»

«Из металла».

«Папа, из чего сделана игрушка?»

«Из пластика».

И когда дочь собиралась указать на очередной предмет, я решил остановить этот поток вопросов ее же методом.

«А из чего сделана ты?»

Это заставило ее задуматься. Она посмотрела вниз и начала рассматривать свои руки. А затем воодушевленно заявила:

«Я сделана из кожи».

Она сделала вполне обоснованный вывод для трехлетнего ребенка. Конечно, с возрастом мы понимаем больше о строении человеческого тела – о сложных связях между костями, мышцами, органами и т. д. Хотя и большинство взрослых не могут похвастаться обширными знаниями в сфере человеческой анатомии (можете ли вы показать, где у вас селезенка, или объяснить, зачем она нужна), это вполне нормально, ведь нам достаточно и той информации, что нам известна.

Но от врачей мы хотим большего. Они должны разбираться, как все работает внутри нас, какие взаимодействия там происходят, чтобы, если что-то пойдет не так, понимать, в чем проблема и как ее исправить.

Если до этого момента вы были просто игроком, то вряд ли утруждали себя размышлениями о том, из чего сделана игра. Рассматривая видеоигру, вы, как и большинство людей, представляли ее себе как какую-то историю, работающую по определенным правилам под управлением какой-то компьютерной программы. И большинству людей этой информации достаточно.

Но вот вам новость. Теперь вы врач. Теперь вы должны точно знать, из чего сделан ваш «пациент» (игра), как взаимодействуют все его составляющие и как заставить этот механизм работать. Когда что-то идет не так, необходимо отыскать причину поломки и подобрать лучший вариант ее починки, иначе ваша игра, вероятно, умрет. И если сейчас это звучит недостаточно трудно, будьте готовы к тому, что вам придется делать такие вещи, которые ни одному врачу и не снились: создавать новые виды организмов (радикально новые игры), которых ранее никто не видел, и вдыхать в них жизнь.

Цель книги – донести до читателя необходимость понять эту идею. Наш экскурс в анатомию игр откроет четыре основных элемента, из которых сделана каждая игра.

Четыре основных элемента

Есть много способов определить формирующие игру элементы. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рис. 5.3, которую я назвал элементная тетрада.

Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой.

1. Механика. Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т. д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика – это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры – набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, и эстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме. Мы рассмотрим механики более детально в главах 12–14.



Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT