Читаем Геймдизайн полностью

Игра – это закрытая формальная система, которая вовлекает игроков в структурированный конфликт с неравным исходом.

Трэйси Фуллертон, Крис Свэйн и Стивен Хоффман

Большинство из озвученных моментов получили свое разъяснение в предыдущем определении, но и это содержит две части, которые мне хотелось бы разобрать по отдельности.

Первая – «вовлекает игроков»: автор правильно заметил, что игроки считают игры увлекательными, то есть они умственно в них погружаются. Технически это скорее качество хорошей игры, а не всех игр, но это все равно важный момент.

Вторая – «закрытая формальная система»: это говорит сразу о нескольких вещах. «Система» означает, что игры сделаны из взаимосвязанных элементов, работающих вместе. «Формальная» говорит о том, что система четко определена и у нее есть свои правила. Но самое интересное здесь – «закрытая». Это означает, что система имеет границы. Они не упоминались открыто в других определениях, хотя идея об эндогенной ценности подразумевает под собой определенные границы. Йохан Хёйзинга назвал это «волшебным кругом», и это действительно вызывает некие магические чувства. Когда наше сознание находится «в игре», у нас возникают мысли и чувства, отличные от тех, что мы испытываем «вне игры». Как могут игры, являющиеся по сути простым набором правил, так удивительно воздействовать на нас? Чтобы понять это, нужно заглянуть в человеческий мозг.

Давайте посмотрим на список качеств, которые мы выбрали из этих определений.

1. В игры начинают играть по собственному желанию.

2. В играх есть цель.

3. В играх есть конфликт.

4. В играх есть правила.

5. Игру можно либо выиграть, либо проиграть.

6. Игры интерактивные.

7. В играх есть сложность.

8. Игры могут создавать собственную внутреннюю ценность.

9. Игры вовлекают игрока.

10. Игры являются закрытыми формальными системами.

Немало, да? Исследователь компьютерных технологий Алан Кэй однажды дал мне совет: «Если ты написал подпрограмму, используя больше десяти параметров, посмотри на нее еще раз. Ты, вероятно, пропустил несколько штук». Таким образом, он хотел сказать: если вам нужен длинный список для того, чтобы объяснить, что вы имеете в виду, стоит придумать другой способ делиться информацией. И действительно, даже этот список из десяти пунктов все еще кажется незаконченным. Вероятно, мы что-то упустили.

Как странно, что нечто настолько простое, захватывающее и свойственное нам, как игры, требует такого громоздкого определения. Возможно, наш подход к данному вопросу является ошибочным. Вместо того чтобы рассматривать опыт гейм-плея с точки зрения соотношения игр с людьми, возможно, стоит посмотреть, как люди соотносятся с играми.

Почему люди любят игры? На этот вопрос есть много ответов, но все они подходят лишь для некоторых, но не для всех, игр: «Я люблю играть со своими друзьями», «Мне нравится физическая нагрузка», «Мне нравится чувство погружения в другой мир» и много других. Но есть один ответ, который люди, рассказывая о своем игровом опыте, упоминают чаще других: «Я люблю решать проблемы». И вот его-то можно применить ко всем играм.

Как-то странно, не так ли? Обычно мы представляем себе проблемы как что-то негативное. Но мы действительно испытываем удовольствие, разбираясь с ними. Будучи людьми, мы очень хорошо справляемся с решением проблем. Наш большой и сложный мозг позволяет нам решать проблемы лучше любого другого животного, и это является основным преимуществом нашего вида. Не стоит удивляться, что нам это нравится. Удовольствие, получаемое от решения проблемы, – это механизм выживания, который мы приобрели в процессе эволюционного развития. Люди, получающие удовольствие от решения проблем, способны решать больше проблем, постоянно улучшая свои навыки и, таким образом, повышая собственные шансы на выживание.

Но правда ли, что почти во всех играх есть элемент решения проблем? Довольно трудно найти игру, где этого элемента нет. Каждая игра, в которой есть цель, предоставляет игроку проблему, которую нужно решить. Вот некоторые примеры.

• Найти способ заработать больше очков, чем другая команда.

• Найти способ пересечь финишную черту раньше, чем другие игроки.

• Найти способ пройти этот уровень.

• Найти способ уничтожить другого игрока, пока он не уничтожил тебя.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT