Читаем Геймдизайн полностью

В книге мы детально рассмотрим все четыре основных элемента, а также другие аспекты игровой анатомии. Вы будете создавать хорошие игры, когда научитесь видеть сквозь кожу (опыт игрока) скелет (элементы) вашей игры. При этом не забывайте об осторожности и избегайте ловушек, в подстерегающих многих дизайнеров. Некоторые так глубоко уходят в работу над внутренней составляющей игры, что забывают об опыте игрока. Недостаточно просто запомнить, из каких элементов состоит игра и как они взаимосвязаны, – нужно всегда учитывать, как они влияют на опыт. Это один из самых сложных вызовов геймдизайна: чувствовать тот опыт, который будет обеспечивать ваша игра, и одновременно понимать, какой элемент или элементное взаимодействие вызывает этот опыт и почему. Вы должны видеть скелет и кожу одновременно. Если вы сосредоточитесь только на коже, вы сможете ощутить опыт игрока, но не сможете понять, почему он именно такой и как его можно улучшить. Если сосредоточиться на одном скелете, вы сможете создать игру, которая отлично выглядит в теории, но «не выстреливает» на практике. Сосредоточившись сразу на двух моментах, вы сможете одновременно видеть, за счет чего работает игра, и чувствовать получаемый игроком опыт.

Во второй главе мы обсудили важное значение и сложности самоанализа в изучении собственного опыта. Это непросто, но все равно недостаточно. Вам необходимо думать и об элементах игры, позволяющих создавать нужный опыт. Это требует практики, так же как и метод, описанный во второй главе. По сути, навык, который вам необходимо развивать, – это умение наблюдать за собственным опытом, пока вы размышляете об основополагающих элементах опыта.

Этот важный навык зовется голографическим дизайном и подробно раскрывается призмой 10.

Призма 10: Призма голографического дизайна

Чтобы воспользоваться этой призмой, вы должны уметь одновременно видеть все в вашей игре: четыре элемента, опыт игрока и то, как они взаимосвязаны. Вы можете переключать свое внимание с кожи на скелет и обратно, но еще лучше, если сумеете видеть их одновременно, словно голографические проекции. Спросите себя:

• Какие элементы игры делают опыт приятным?

• Какие элементы игры отрицательно влияют на опыт?

• Как я могу изменить элементы игры, чтобы улучшить опыт?

В следующих главах мы поговорим подробнее об элементах игр. Сейчас же давайте обратим внимание на то, почему этим элементам нужно работать вместе.

Глава 6

Элементы дополняют тему

Чтобы написать сильную книгу, нужно выбрать сильную тему.

Герман Мелвилл

Просто игры

Великие темы и глубокие смыслы часто ассоциируются с литературой или признанными произведениями искусства. Но могут ли «просто игры» достичь такого же уровня величия?

Будучи геймдизайнером, не стоит обращать внимания на горькую правду о том, что большинство людей считают игры в любых их проявлениях веселым, но бессмысленным времяпровождением. Хотя, надавив на человека с подобной точкой зрения, вы все-таки получите признание, что существуют игры, которые что-то для него значат. Иногда это спортивные симуляторы, в которые человек играет либо потому, что он сам занимается этим видом спорта, либо потому что регулярно смотрит матчи. Иногда это карточные или настольные игры, являющиеся частью отношений с каким-то важным для него человеком. А иногда это видеоигра, где в лице главного героя человек видит себя самого. Когда я указываю этим людям, что бессмысленность игр – глубокое заблуждение и, на самом деле, большинство из них имеют смысл, они пытаются себя оправдать: «Для меня не имела значения сама игра, а только лишь опыт, который она позволила мне ощутить». Но ведь опыт не является чем-то, что присуще игре по умолчанию, он возникает при взаимодействии пользователя с игрой. Такие важные для людей составляющие игрового опыта, как непредсказуемость спортивных соревнований, дружба между игроками в бридж или бескомпромиссность шахматных баталий, определяются дизайном игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT