Читаем Геймдизайн полностью

7. Руководство по визуальному стилю (англ. Art Bible). При работе над игрой нескольких художников важна согласованность их результатов, иначе общий вид игры потеряет свою целостность. В этом поможет руководство по визуальному стилю. Это могут быть наброски с персонажами и окружающей обстановкой, примеры использования цвета и вид интерфейса, а также все остальное, что определяет внешний облик элементов игры.

8. Обзор концептов (англ. Concept Art Overview). В команде есть немало людей, которым необходимо представлять себе игру еще до начала ее разработки. Для этого используется концепт-арт. Но одних рисунков недостаточно. Разумнее всего использовать концепты как часть ГДД, поэтому обычно художники работают с геймдизайнерами, вместе определяя список концептов, лучше всего передающих суть игры. Эти ранние изображения можно увидеть везде: в кратком ГДД, в ГДД или даже в технических документах, в которых они используются для того, чтобы лучше проиллюстрировать желаемый визуальный стиль.

Разработка

9. Бюджет (англ. Game Budget). Просто «работать над проектом от начала до конца» – мечта любого геймдизайнера, но экономическая реальность игрового бизнеса редко позволяет так расслабиться. Чаще всего со стоимостью разработки нужно определиться еще до начала работы над проектом, не до конца понимая, над чем именно вам предстоит работать. Стоимость проекта высчитывается в специальном документе, чаще всего это таблица, предназначенная для систематизации рабочего процесса по созданию игры. Данная таблица заполняется оценками сроков, которые переводятся в доллары. Продюсер или менеджер проекта самостоятельно высчитать эти цифры не может, поэтому, чтобы максимально точно провести расчеты, ему необходимо в течение некоторого времени поработать поочередно с каждой частью команды. Часто этот документ пишется одним из первых, поскольку без него трудно добиться финансирования проекта. Хороший менеджер работает с этим документом на протяжении всего проекта: стоимость разработки не должна выходить за границы выделенного бюджета.

10. Список ресурсов (англ. Asset tracker). Независимо от того, в каком виде вы представите этот документ – простой таблицей или более формально, – он должен отслеживать, какое количество контента было создано и в каком состоянии находятся материалы, над которыми команда еще работает. Сюда относится код, графика, уровни, звуки, музыка и дизайн-документы.

11. График проекта (англ. Product Schedule). В хорошо отлаженном проекте этот документ обновляется чаще всего. Мы знаем, что процесс дизайна и разработки игры сопряжен с большим количеством неожиданностей и непредсказуемых изменений. Тем не менее без планирования не обойтись – в идеале этот документ подразумевает периодическое внесение корректировок, по крайней мере раз в неделю. В хорошем графике проекта перечислены все задачи, которые нужно выполнить, выделенное на это время, а также люди, отвечающие за выполнение каждой из задач. Желательно, чтобы в этом документе учитывалось, что один человек не может работать больше сорока часов в неделю, а также то, что к выполнению некоторых задач нельзя приступить до завершения предыдущих. Иногда этот график ведется в электронной таблице, а иногда – при помощи специфических утилит для менеджеров проектов. Если вы работаете над крупным проектом, резонно нанять отдельного специалиста, который будет вести этот документ.

История

12. Руководство по сюжету игры (англ. Story Bible). Можно подумать, что история в игре определяется исключительно работающими над проектом писателями (если таковые имеются), но часто бывает так, что каждый из членов команды вносит осмысленные изменения в сюжет. Разработчику движка может показаться, что определенный элемент истории будет слишком сложно реализовать в техническом плане, и в связи с этим он может внести предложение об изменении этого элемента. У художника может возникнуть интересная визуальная идея для абсолютно новой части истории, которую писатель даже не мог себе представить. Геймдизайнер может придумать новую механику, потребующую изменения истории. Руководство по сюжету игры, в котором четко описываются все возможности и ограничения в мире вашей игры, упрощает задачу для желающих внести свой вклад и в итоге помогает создать сильный сюжет, согласованный с графикой, технологией и механиками.

13. Сценарий (англ. Script). Если неигровые персонажи (от англ. Non-Player Character, NPC) в вашей игре будут разговаривать, их диалоги должны быть где-то прописаны! Для этого нужен сценарий, который может быть как отдельным документом, так и дополнением к ГДД. Очень важно, чтобы геймдизайнер лично проверял все диалоги: существует высокая вероятность того, что некоторые реплики могут противоречить правилам игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT