Читаем Геймдизайн полностью

Помните, как в главе 8 «Итерации» мы говорили о том, что каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на определенный вопрос? Плейтест – это тоже в некотором роде прототип, но не прототип игры, а прототип игрового опыта (поэтому мы уделяем ему так много внимания!). Если вы начинаете плейтест, не имея конкретных целей, то рискуете потратить время впустую. Чем более конкретные вопросы вы ставите перед собой, когда организовываете плейтест, тем больше пользы вы из него вынесете.

Существуют миллионы вопросов, на которые вы хотели бы получить ответы посредством плейтеста. Самого очевидного – «Моя игра интересная?» – недостаточно. Лучше, если вопросы формулируются максимально конкретно. Ниже привожу несколько примеров, некоторые – общие, некоторые – специфические.

• Мужчины и женщины по-разному играют в мою игру?

• Детям моя игра нравится больше, чем взрослым?

• Игроки понимают, как играть?

• Игроки хотят играть во второй раз? В третий раз? В двадцатый раз? Почему?

• Игроки чувствуют, что игра честная?

• Бывает, что игрокам становится скучно?

• Бывает, что игроки запутываются?

• Бывает, что игроки расстраиваются?

• В моей игре есть вероятность возникновения доминантных стратегий или лазеек?

• В игре есть скрытые баги?

• Какие стратегии игроки находят самостоятельно?

• Какие части игры самые интересные?

• Какие части игры наименее интересные?

• Для прыжка лучше использовать кнопку «A» или кнопку «B»?

• Третий уровень не слишком длинный?

• Пазл со спаржей не слишком сложный?

И многие другие. Это лишь несколько идей, чтобы заставить вас задуматься. Я часто ловлю себя на мысли, что использование призм из этой книги способствует генерированию хороших вопросов для плейтестов.

Подготовка списка вопросов, на которые вы хотели бы ответить посредством плейтеста, – первый шаг планирования этого мероприятия. И пока вы не определитесь с вопросом «почему», например «почему мы проводим этот плейтест», вы не сможете ответить на вопросы «кто, где, что и как».

Второй вопрос плейтеста: кто?

Как только вы решили, почему вы проводите этот плейтест, можно задуматься, на ком вы будете его проводить. И ваш выбор респондентов должен зависеть от того, что вы планируете узнать. Скорее всего, вы захотите выбрать людей, относящихся к вашей целевой аудитории. Но даже здесь у вас будет несколько вариантов. Вот некоторые самые распространенные.

1. Разработчики. Первые, у кого будет возможность испытать вашу игру, – это разработчики, поэтому они и начинают список.

a. Плюсы: Разработчики находятся прямо у вас под рукой! Они могут много и долго играть в игру и предоставят вам множество осмысленных и полезных отзывов. Также вы можете не беспокоиться насчет выполнения ими условий договора о неразглашении (NDA), поскольку им и так известна вся конфиденциальная информация.

b. Минусы: Разработчики знакомы с игрой слишком близко – ближе любого игрока, и это может впоследствии искажать их мнение об игре. Некоторые «эксперты» могут сказать вам, что вы рискуете, привлекая к плейтесту людей, работавших над созданием игры, и что лучше этого не делать. Но это крайность, из-за которой вы можете лишиться некоторой важной информации. Привлекайте разработчиков к плейтестам, но воспринимайте все, что они говорят, критически.

2. Друзья. Следующими, кто станет испытывать игру, будут, скорее всего, друзья и семьи разработчиков.

a. Плюсы: Друзья и члены семьи всегда расположены к открытому разговору. Если им в голову придет хорошая идея уже по истечении плейтеста, вы все равно сможете ее услышать.

b. Минусы: Ваши друзья и члены семьи не хотят задеть ваши чувства, так как они ежедневно общаются с вами. Из-за этого они могут утаить правду, когда им что-то не понравится. К тому же, если они любят вас, то будут предрасположены любить и вашу игру – они будут изо всех сил пытаться любить ее, и из-за этого их мнение сложно считать объективным.

3. Профессиональные игроки. У каждого жанра есть свои «эксперты» – хардкорные игроки, игравшие во все вариации игр, которые вы создаете. Эти ребята обожают ходить на плейтесты еще не законченных игр, потому что это повышает их «профессиональную» самооценку.

a. Плюсы: Поиграв во многие, если не во все, игры, похожие на вашу, эти эксперты могут предоставить вам детальный отчет о том, как ваша игра выглядит на фоне ее конкурентов, используя понятную терминологию и конкретные примеры.

b. Минусы: Лишь небольшой процент людей, которые едят, являются гурманами, и лишь небольшой процент людей, которые играют в игры, можно назвать, скажем, лудофилами (англ. ludophile – любитель игр и головоломок). Профессиональные игроки, зачастую уставшие от обычных игр, требуют от гейм-плея более сложных задач, чем среднестатистические геймеры. Многие игры были испорчены из-за слишком тщательного следования тонким вкусам немногочисленной аудитории хардкорных энтузиастов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT