Читаем Геймдизайн полностью

Я столкнулся с подобным, работая над созданием своей настольной игры под названием Mordak’s Revenge. В соответствии с моим первоначальным дизайном игрок путешествовал по доске, собирая пять ключей. Когда он находил все ключи, он отправлялся к крепости злого волшебника Мордака, открывал ворота крепости и вступал с ним в схватку. Плейтесты показали, что игровая механика будет эффектнее, если Мордак сумеет сам приходить к игроку, собравшему все ключи, поскольку это добавит элемент неожиданности и будет означать, что игрок сможет вступать в противостояние с Мордаком на разных локациях. Проблема в том, что в этом случае моя история теряла всякий смысл. Но именно история и пришла мне на помощь! Что, если у Мордака будет тайная крепость, которую никто не может найти, а вместо ключей игроку нужно собирать пять камней призыва? Когда все пять камней собраны, игрок может в любой момент вызвать Мордака из его крепости и сразиться с ним, в какой бы локации игрок ни находился. Это незначительное изменение истории позволило мне добиться желаемого гейм-плея. И по сравнению с моей порядком избитой темой «злодей в замке» эта история выглядела свежее.

Всегда помните о том, какой податливой, гибкой и сильной может быть история, не бойтесь экспериментировать с сюжетом, чтобы изменить гейм-плей в нужную вам сторону.

Совет 6: Помните, что история должна быть последовательной

В одной французской пословице говорится:

Если вы добавите ложку вина в бочку с помоями, вы получите бочку помоев.

Если вы добавите ложку с помоями в бочку с вином, вы получите бочку помоев.

Игровой мир так же легко испортить, как и бочку с вином. Одно маленькое несоответствие в логике этого мира – и его реалистичность навсегда потеряна. В Голливуде есть выражение «прыжок через акулу» (англ. jumping the shark), используемое для описания телевизионных шоу, рейтинги которых упали настолько, что их уже никто не воспринимает всерьез. Это выражение является отсылкой к популярному телешоу семидесятых «Счастливые дни» (Happy Days). В финальном эпизоде сезона сценаристы решили заставить Фонзи, самого популярного персонажа телешоу, перепрыгнуть через выставленные в ряд школьные автобусы на его мотоцикле. Эпизод посмотрели сотни миллионов зрителей – они поставили ему самые высокие оценки. В следующем сезоне, в надежде повторить прошлогодний успех и сыграть на популярности фильма «Челюсти», создатели сериала заставили Фонзи перепрыгнуть через акулу на водных лыжах. Это выглядело настолько смехотворно и настолько несвойственно персонажу Фонзи, что фанаты не смогли этого переварить. Проблема состояла не столько в том, что один конкретный эпизод выглядел глупо, а в том, что персонаж и его мир были навсегда испорчены одним этим поступком. И никто больше не мог воспринимать их всерьез. Одно небольшое несоответствие – и целый мир распадается на части, разрушая свое прошлое, настоящее и будущее.

Если у вас есть набор правил, определяющих, как все работает в вашем мире, держитесь за них и всегда воспринимайте их всерьез. Допустим, в вашем мире персонаж может подобрать и положить себе в карман микроволновку – это выглядит немного странно, но, может, в вашем мире все карманы волшебные, и в них может поместиться все что угодно. Но если при попытке положить в тот же карман гладильную доску игрок увидит сообщение «эта вещь слишком большая для вас», он расстроится, перестанет воспринимать ваш мир всерьез и проецировать на него свою фантазию. В мгновение ока ваш мир из живого, реального мира превратится в скучную, сломанную игрушку.

Совет 7: Сделайте ваш мир доступным

В классическом романе Жюля Верна «Путешествие на Луну» (From the Earth to the Moon) автор рассказывает историю о трех мужчинах, совершивших путешествие на Луну на космическом корабле, выпущенном из гигантской пушки. Несмотря на тот факт, что в книге детально описывается строение и физика действия пушки, сама идея кажется смешной для современного читателя, потому что любая пушка, достаточно мощная, чтобы запустить ракету в космос, наверняка убила бы всех внутри этого космического судна. Нам известно, что ракета – намного более безопасный способ отправить человека на Луну. Можно предположить, что Верн не использовал в своей истории ракеты из-за того, что их еще не изобрели тогда, но дело было не в этом. В то время ракеты широко применялись как оружие – можно, например, вспомнить фразу из американского гимна Star Splanged Banner, который датируется 1814 годом: «Ночью сполох ракет на него бросал свет».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT