Читаем Геймдизайн полностью

Знайте свой мир, как Бог знает этот.

Роберт Макки

Одно дело – придумать сюжетную линию, составить список персонажей и разработать набор правил для вашего выдуманного мира. И совсем другое – представить его в своей голове, увидеть так, словно он настоящий. Чтобы добиться этого, вы должны постоянно думать о нем, представляя себя персонажем, живущем в этом мире. Один из секретов аттракционов в Диснейленде – это то, что у каждого из них, как, например, Haunted Mansion или Splash Mountain, есть продуманная предыстория. Эту предысторию не рассказывают публике напрямую, но используют для того, чтобы доносить целостную историю. Толкиен не просто сел и написал своего «Властелина колец» за один вечер; ему понадобились годы для того, чтобы сформировать у себя в голове мир Средиземья и задокументировать его историю, людей и языки, пока сюжет книги не обрел форму. Настолько детальное планирование редко бывает необходимо, но если у вас нет простых ответов на вопросы об истории вашего мира и о мотивации персонажей, это непременно скажется на вашей работе, и люди обязательно заметят, что ваш мир лишен воображения. Всегда помните: если для вас он нереальный, он будет нереальным и для них.

Совет 3: Обеспечьте простоту и трансцендентность

Игровые и фантазийные миры имеют одну общую черту: они предлагают игроку комбинацию из простоты (игровой мир по умолчанию проще реального мира) и трансцендентности (в игровом мире игрок имеет больше сил, чем в мире реальном). Эта могущественная комбинация объясняет, почему в играх часто повторяются одни и те же тематические миры.

• Средневековье. Поток миров «меча и кинжала», кажется, никогда не иссякнет. Эти миры проще тех, которые мы знаем, из-за примитивных технологий. Но их редко можно назвать точной интерпретацией тех времен – почти всегда добавляется некая магия, она и обеспечивает трансцендентность. Продолжительный успех данного жанра легко объясняется удачной комбинацией простоты и трансцендентности, которыми они обладают.

• Будущее. События многих игр и научно-фантастических произведений происходят в будущем. Но эти события едва ли похожи на то будущее, которое мы все ожидаем увидеть, – будущее с повсеместной застройкой, безопасными автомобилями, длинными рабочими часами и еще более сложными тарифными планами мобильных операторов. Нет, будущее, показанное в этих играх, больше похоже на постапокалиптическое будущее; иными словами, сработала бомба, или мы находимся на какой-то неизвестной планете, и мир при этом проще реального. И, конечно, у нас есть доступ ко всем новейшим технологиям – которые, как верно отметил Артур С. Кларк, нельзя отличить от магии, по крайней мере с точки зрения трансцендентности.

• Война. На войне все проще, поскольку все привычные правила и законы здесь не действуют. И трансцендентность обеспечивается мощным оружием, позволяющим участнику стать подобием бога, который решает, кому жить, а кому умереть. То, что в реальном мире вселило бы ужас в людей, в выдуманном мире дает игроку чувство простоты и трансцендентности.

• Современность. Современная обстановка – скорее исключение для игровых миров, кроме тех случаев, где игрок становится сильнее, чем обычные люди. Этого можно добиться многими способами. В Grand Theft Auto используется криминальный мир, дающий игроку как простоту (жизнь проще, когда тебе не нужно следовать законам), так и трансцендентность (ты сильнее, когда тебе не нужно соблюдать законы). В «Симс» (The Sims) можно увидеть упрощенную версию нашей повседневной жизни, в которой игрок получает возможность управления жизнями других людей (персонажей игры).

• Абстрактные. Абстрактные миры, такие как в Minecraft, не просто проще реального мира – они проще даже среднестатистической видеоигры! У Нотча (создатель Minecraft) получилось разглядеть потенциал игры, который можно получить, совместив простоту и бесконечный контроль над окружающим миром.

Простота и трансцендентность формируют мощную комбинацию, поэтому очень важно соединить их правильно. Чтобы избежать ошибок, используйте эту призму.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT