Читаем Геймдизайн полностью

Не всем нравится идея о том, что хорошего повествования можно добиться посредством формулы. Но героическое путешествие – это не формула, гарантирующая создание интересной истории; это скорее форма, приобретаемая многими историями. Представьте себе скелет. Подобно людям, способным выглядеть совершенно по-разному, имея в своей структуре одни и те же 208 костей, героические истории могут принимать миллионы различных форм при общей внутренней структуре.

Большинство авторов согласны, что использование героического путешествия как отправной точки вашего повествования – это не очень хорошая идея. Боб Бэйтс говорит по этому поводу следующее:

«Героическое путешествие – это не коробка с инструментами, которую вы можете открывать каждый раз, когда вам необходимо что-то починить в вашей истории. Это больше похоже на электрический тестер. Вы можете разместить контакты вокруг проблемной точки вашей истории и проверить, достаточно ли вымышленного тока проходит в этом месте. И если там его недостаточно, вам будет легче обнаружить источник проблемы».

Лучше начать с написания истории, а затем, если в этой истории обнаружатся элементы мономифа, посмотреть, возможно ли сделать ее еще лучше, приблизив к структуре выявленных архетипов. Иными словами, вам нужно использовать героическое путешествие как очередную призму.

Призма 76: Призма героического путешествия

Многие героические истории имеют одну и ту же структуру. Воспользуйтесь этой призмой, чтобы убедиться в том, что вы не упустили ни одного элемента, который мог бы улучшить вашу историю. Спросите себя:

• Моя история содержит элементы, характеризующие ее как героическую историю?

• Если да, то как близко они соответствуют структуре героического путешествия?

• Моя история улучшится, если я добавлю больше архетипических элементов?

• Не кажется ли моя история шаблонной из-за слишком близкого соответствия этим формам?

Совет 5: Заставьте вашу историю работать!

Как уже говорилось в главе 5 «Элементы», разработку дизайна можно начать с любого угла тетрады: истории, гейм-плея, технологии или эстетики. И многие дизайнеры предпочитают начинать с истории. Довольно распространенной глупой ошибкой является раболепное следование истории и, как следствие, жертвование другими элементами. При том что история – наиболее гибкий и податливый элемент! Часто историю можно изменить всего несколькими словами, в то время как изменение элементов гейм-плея повлечет за собой недели балансировки, а технологические изменения – месяцы переписывания кода.

Я слышал однажды, как разработчики 3D-игр обсуждали проблемы, с которыми команда столкнулась во время разработки. По задумке в их игре нужно летать вокруг планет на космическом корабле и сбивать вражеские суда. Игра была трехмерной. Создатели не могли позволить себе прорисовку отдаленных ландшафтов: это сильно увеличило бы системные требования игры. Чтобы ландшафты, появляясь на горизонте, не выглядели странно, они решили использовать старый трюк, сделав мир на заднем плане «туманным». Но из-за проблем с 3D-оборудованием они могли сделать лишь странный зеленый туман, выглядящий совершенно нереалистично. Команда уже собиралась отказаться от этого решения, когда вдруг на помощь пришла история! Кто-то озвучил интересную мысль, предположив, что зеленоватый оттенок атмосфере придает ядовитый газ, который распылили захватившие планету пришельцы. Это маленькое изменение в истории позволило разработчикам применить техническое решение, необходимое для внедрения желаемой игровой механики. К тому же это в некотором смысле улучшило историю, так как присутствие инопланетных захватчиков добавило сюжету драматичности.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT