Читаем Геймдизайн полностью

Призма 54: Призма доступности

Когда вы впервые представляете свою головоломку (или игру любого типа) игрокам, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:

• Как игрок узнает о том, с чего начать решение головоломки или с чего начать играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно?

• Действие моей головоломки или игры похоже на то, что он мог видеть ранее? Если да, как я могу обратить его внимание на этот факт? Если нет, то как мне сделать так, чтобы он понял основные принципы действия?

• Моя головоломка или игра может заинтересовать людей настолько, что они сами захотят ее опробовать? Если нет, как мне это исправить?

Принцип 3: Обеспечьте ощущение прогресса

В чем отличие загадки от головоломки? В большинстве случаев это отличие – прогресс. Загадка – это просто вопрос, требующий ответа. Головоломка также требует ответа, но часто поиски этого ответа сопряжены с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению. Игрокам нравится это ощущение прогресса – оно дает надежду на то, что они действительно смогут прийти к ответу. В загадках все иначе: вам нужно лишь думать и думать, иногда выдвигая догадки, которые могут быть как правильными, так и неправильными. В ранних приключенческих видеоиграх загадки встречались часто, поскольку их было легко добавить в игру. Но они часто оставляли игрока в таком замешательстве, что создатели современных видеоигр решили от них отказаться.

Но есть способ сделать из загадки головоломку – например, игра под названием «Двадцать вопросов». В этой игре один игрок загадывает предмет или человека, а другой задает ему двадцать вопросов на «да/нет», пытаясь понять, что задумал первый игрок.

Отличительная особенность игры «Двадцать вопросов» – ощущение прогресса, которое получает игрок. Задавая вопросы, он постепенно сокращает список возможных ответов и продвигается все ближе и ближе к решению. В конце концов, 2 в 20-й степени – это больше миллиона, а значит, двадцать правильно сформулированных вопросов на «да/нет» могут подсказать вам один ответ из миллиона возможных. В этой игре игроки расстраиваются, только если чувствуют, что не приближаются к ответу.

Одна из вещей, заставляющих игроков пытаться сложить кубик Рубика раз за разом, – это именно ощущение прогресса, которое он дает. Новичок может постепенно складывать все больше и больше цветов, пока он полностью не соберет одну сторону. Целая сторона готова! Это четкий признак прогресса, дающий игроку серьезный повод гордиться собой. Теперь осталось сделать то же самое еще пять раз, да?

Видимый прогресс настолько важен для головоломок, что мы не можем оставить его без отдельной призмы.

Призма 55: Призма видимого прогресса

При решении сложных проблем игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:

• Что значит продвигаться вперед в моей игре или головоломке?

• Моя игра дает достаточное ощущение прогресса? Могу ли я добавить дополнительные промежуточные шаги для обозначения прогресса?

• Какой прогресс видимый, а какой – скрытый? Могу ли я придумать способ открыть скрытый прогресс?

Принцип 4: Игрок должен видеть, что головоломку можно решить

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT