Читаем Геймдизайн полностью

Оба наших примера были приключенческими играми. Но можно ли увидеть головоломки в других жанрах? Определенно, можно. Когда во время игры в файтинг вам нужно остановиться и подумать, какие стратегии эффективнее сработают против конкретного соперника, вы решаете головоломку. Когда играете в гонки и пытаетесь просчитать, на каком отрезке трассы использовать турбоускорение, чтобы приехать к финишу менее чем за минуту, вы решаете головоломку. Когда, играя в шутер от первого лица, решаете, в каком порядке убивать врагов, чтобы они нанесли вам меньше урона, вы решаете головоломку.

Но что делать с готовыми решениями из интернета? Разве они не испортили головоломки в видеоиграх навсегда? Не испортили. И в следующей части главы мы узнаем почему.

Хорошие головоломки

Итак, головоломки повсюду. А нам с вами предстоит выяснить, как создавать по-настоящему хорошие головоломки, способные улучшать наши игры. Вот десять принципов создания головоломок, которые будут полезны – в каком бы жанре вы ни работали.

Принцип 1: Ставьте понятные цели

Чтобы людей заинтересовала ваша головоломка, они должны как минимум понимать, что им предстоит сделать. Взгляните на эту головоломку.



С первого взгляда на эту головоломку сложно сразу понять ее цели. Нужно составлять цвета? Цель – разобрать фигуру? Или, может, собрать ее назад? Тяжело сказать наверняка. А теперь противопоставим ей другой пример.



Почти каждый сможет определить ее цель, едва взглянув на головоломку, – разъединить диск и стержень. Цель понятна даже тем, кто видит эту головоломку впервые.

Тот же принцип применяется и к головоломкам в видеоиграх. Если игрок не может сразу понять, что ему нужно сделать, он быстро теряет интерес. За исключением тех случаев, когда сам процесс выяснения по-настоящему увлекателен. Также существуют головоломки, в которых попытки понять, что нужно делать, – это часть задания. Но вы должны быть крайне осторожными с такими видами головоломок – обычно подобные задачи нравятся только «хардкорным» любителям головоломок. Пример этому – Nemesis Factor от Hasbro. Благодаря своей креативности, сложности и увлекательности эта гениальная головоломка с первого взгляда полюбилась фанатам головоломок. Игроку предстояло решить сотню головоломок, сложность которых постепенно возрастала. Дизайн был невероятным, и Hasbro по праву верили в то, что они, возможно, создали следующий кубик Рубика. Но, к сожалению, продажи их игры провалились. Почему? Потому что она нарушала наш первый принцип – цели не были понятными. Из-за сложного ступенчатого дизайна игры было трудно не только определить ее задачи, но и понять, как с ней взаимодействовать. Глядя на коробку с игрой, потенциальные покупатели терялись в догадках. Но даже после покупки вам вряд ли станет понятнее, что нужно делать. Игрок должен понять цель каждой из головоломок и только потом приступать к их решению, и это при том, что у каждой из ста головоломок были разные цели. Это нравится «хардкорным головоломщикам», но более широкая аудитория находит подобную сложность чрезмерной. У этой проблемы чересчур много решений, в то время как устройство головоломки даже не дает понять, на правильном ли вы пути.

Приступая к созданию головоломки, не забудьте воспользоваться призмой 32: Призмой цели, чтобы убедиться в том, что ваш игрок имеет достаточно информации о целях вашей головоломки.

Принцип 2: Сделайте начало простым

Как только игрок поймет цель вашей головоломки, он сможет приступить к ее решению. В некоторых головоломках интуитивно понятно, с чего начать. Вспомните знаменитую головоломку Сэма Лойда «Пятнашки» (15 Puzzle), цель которой – передвигать таблички с цифрами так, чтобы в итоге они встали в ряд от 1 до 15.



Несмотря на то что правильная серия движений для решения головоломки неочевидна, большинству игроков сразу понятно, с чего нужно начинать игру. А теперь посмотрите на следующую головоломку, цель которой – выяснить, какой цифре соответствует каждая буква:



Как и в случае с «Пятнашками», цель вполне понятна. Однако большинство игроков понятия не имеют о том, как решать подобные головоломки, и уж тем более – с чего начать. «Хардкорные» игроки выберут метод проб и ошибок, с каждым разом понемногу приближаясь к ответу, но большинство просто забросит эту головоломку, отметив ее как «слишком сложную».

Очередная порция мудрости от Скотта Кима – «чтобы создать интересную головоломку, сделайте сначала хорошую игрушку». А значит, при создании головоломки вам пригодится призма 17: Призма игрушки. Ведь хорошими игрушками всегда легко управлять. Это одно из условий успеха кубика Рубика: даже тот, кто не собирается решать эту головоломку, хочет прикоснуться к нему, подержать его в руках и попробовать покрутить.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT