Читаем Геймдизайн полностью

В главе 12 «Баланс» мы дали название ситуации, в которой одна стратегия является победной для всех случаев игры: «доминирующая стратегия». Игра с обнаруженной доминирующей стратегией не перестает быть игрой, но становится игрой более низкого качества. Детям нравятся крестики-нолики, пока они не находят доминирующую стратегию. В этом случае головоломку под названием «крестики-нолики» можно считать решенной, и игра перестает быть интересной. Поэтому обычно мы говорим, что игры, имеющие доминирующую стратегию, плохие. За исключением, конечно, тех случаев, когда цель игры – найти доминирующую стратегию. Это приводит нас к интересному определению головоломки:

Головоломка – это игра с доминирующей стратегией.

С этой точки зрения, головоломки – игры, в которые неинтересно играть по второму разу. Поэтому выходит, что и головоломки, и игры имеют в своей основе решение проблем. Головоломки представляют собой миниатюрные версии игр, целью которых является поиск доминирующей стратегии.

Головоломки все еще живы?

Когда я обсуждаю важность головоломок со своими студентами, всегда находится хотя бы один человек, который спрашивает: «Разве головоломки не устарели? То есть они, конечно, были частью приключенческих игр двадцать лет назад, но современные видеоигры основываются на действии, а не на головоломках, так ведь? Кроме того, сейчас в интернете можно найти прохождение любой игры и решить любую головоломку – так в чем же смысл?»

И эту точку зрения можно понять. В 1980-х и даже в начале 1990-х приключенческие игры (Zork, Myst, Monkey Island, King’s Quest и т. д.) с большим количеством головоломок, выходящих на передний план, были очень популярными. С развитием игровых консолей ориентация игр начала постепенно смещаться с «головы» на «руки», и впоследствии головоломки перестали быть популярными. Но ушли ли они навсегда? Нет. Помните, что головоломки – это все, что заставляет вас остановиться и подумать? А умственные усилия могут значительно разнообразить любое действие. Геймдизайнеры набрались опыта и научились интегрировать в свои игры более гибкие и сложные инструменты управления, поэтому головоломки стали менее явными, и теперь их едва ли можно отделить от основного гейм-плея. В современных играх вам не нужно останавливаться посреди игры и пытаться решить очередную задачу, без которой невозможно продвижение вперед, потому что в них головоломки являются частью окружающей среды.

Например, выпущенная в 1992 году игра The 7th Guest состояла из головоломок, которые, будучи интересными по отдельности, часто были совершенно несовместимы. Игрок ходил по дому и искал на полках разные банки, расставив которые, он получал подсказку. Затем он вдруг находил гигантскую шахматную доску, и ему говорили, что, чтобы пройти дальше, нужно поменять черные шахматные фигуры на белые. Затем он смотрел в телескоп и решал головоломку, в которой нужно соединить планеты линиями.

Противоположность этому – Legends of Zelda: the Wind Waker, где вы найдете столько же головоломок, но в этом случае органично интегрированных в игровую среду. Очутившись перед рекой из лавы, нужно просчитать, в каком порядке бросать в реку сосуды для воды, чтобы ваш персонаж смог ее пересечь. Находясь в подземелье, где двери открываются и закрываются путем сложной серии взаимодействий с рычагом, вы должны понять, как использовать найденные в подземелье предметы (статуэтки и т. д.), чтобы потянуть за правильные рычаги и успешно пройти через все двери. Бывают и очень сложные головоломки: например, в подземелье некоторых врагов парализует, если на них попадает свет. Чтобы открыть двери, вам нужно заставлять врагов подходить к нужным рычагам, а затем выпускать огненные стрелы так, чтобы они парализовали стоящих возле рычагов врагов, а дверь оставалась открытой, чтобы вы могли в нее пройти. Но во всех случаях элементы головоломок представляют собой неотъемлемые части окружающей среды, а их решение – это первостепенная цель вашего персонажа.

Этот постепенный переход от очевидных головоломок к скрытым и хорошо интегрированным отчасти связан с изменением вкусов игроков, но в большей степени на него повлиял рост уровня самих геймдизайнеров. Посмотрите на два этих вида головоломок с точки зрения призмы 49: Призмы элегантности и обратите внимание, насколько больше предназначений имеют скрытые головоломки по сравнению с их явными аналогами.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT