Читаем Теория притягательности полностью

Нарративы в большинстве своем не интерактивны, но есть и важные исключения. Нарративные компьютерные игры интерактивны в том смысле, что игрок не просто наблюдает за действием, а принимает в нем участие, играя роль одного из персонажей – обычно главного героя. Аналогичным образом в ролевых играх (настольных или живого действия) участники изображают персонажей, причем имеют даже больше свободы. Они фактически вживаются в историю в качестве героев и на собственном опыте узнают, каковы последствия принимаемых ими решений. Хотя ролевые игры (особенно компьютерные) обычно не рассматриваются как разновидность искусства, я уверен, что в будущем они затмят другие формы исполнительского искусства.

С финансовой точки зрения компьютерные игры уже являются доминирующей формой искусства. Несмотря на любовь к кино, компьютерным играм американцы уделяют больше времени, чем просмотру фильмов. Созданием многих компьютерных игр занимаются целые коллективы художников, дизайнеров, сценаристов, озвучивающих актеров и т. д. По своей сложности создание компьютерной игры не уступает постановке оперного спектакля. Если фильм длится больше трех часов, зрители начинают уставать и скучать. А вот если полное время прохождения игры занимает менее сорока часов, эту игру критикуют за то, что она слишком короткая!

Но даже с учетом всего сказанного нынешние компьютерные игры представляют собой лишь примитивную версию того, во что они превратятся в будущем. Если вам трудно представить, что все люди будут играть в компьютерные игры, на помощь может прийти научная фантастика. Особенно меня вдохновляет будущее интерактивное кино, каким его видит фантаст Нил Стивенсон в романе «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц». В этих «рактивных играх» зрители принимают непосредственное участие наряду с второстепенными персонажами, представленными графическими аватарами, которые дистанционно управляются актерами. В книге есть эпизод, когда в театре пытаются ставить традиционную пьесу и умоляют зрителей не лезть на сцену и не мешать актерам.

Чтобы понять, почему интерактивный вымысел (интерактивная литература, кино и т. д.) в потенциале еще более привлекателен, чем статичный, нужно разобраться, а чем, собственно, интересен нам вымысел как таковой. Согласно теории притягательности, вымышленные истории завораживают нас тем, что служат заменителем реальных переживаний. Мы любим новые переживания, потому что они всегда нас чему-нибудь учат. Но реальный опыт, как правило, интереснее и занимательнее, чем его эрзац. Интерактивный нарратив возвращает нам реальные ощущения, чего трудно добиться с помощью статичного нарратива. Услышать рассказ о верховой езде совсем не так увлекательно, как самому проехаться верхом. Хотя одна часть мозга верит в правдивость вымысла, другая его часть понимает, что это фикция, а потому никакой заменитель не способен адекватно компенсировать настоящие переживания.

Имитации, игры и книги из серии «Выбери себе приключение» предлагают различные направления движения, тогда как обычные книги и фильмы предлагают только один путь. Один из важнейших аспектов этих игр – возможность вернуться к началу и посмотреть, что было бы, если бы вы сделали другой выбор. Специалист по компьютерным играм Ян Богост называет это «процедурной риторикой».

Настольные ролевые игры (такие как «Dungeons & Dragons») имеют захватывающий сюжет и занимают промежуточное место между художественной литературой и театральной импровизацией. Типичная настольная ролевая игра (RPG) предполагает участие двух или более игроков, которые сидят за столом. Один из них – ведущий (мастер игры), а у каждого из остальных – свой собственный персонаж. Каждый игрок описывает действия своего героя, а мастер игры определяет результаты, вытекающие из этих действий. Результаты касаются не только персонажей, управляемых игроками, но также природных элементов игрового мира и всех персонажей, не находящихся под управлением игроков (неигровых персонажей). В отличие от многих других игр, здесь, как правило, не бывает победителей и проигравших. Ведущий подготавливает сюжетную канву, приключения, и игроки разыгрывают эти сценки по ролям. Вопрос о победителях в сражениях или о том, какой из навыков применить, решается бросанием костей. Например, мастер игры может известить игрока, что перед его персонажем стена. Тогда игрок объявляет, что его персонаж попытается вскарабкаться на стену, а правила игры обычно диктуют, какие именно кости следует бросить в этом случае, чтобы решить, насколько удачной была попытка. Компьютерные ролевые игры организованы примерно так же, за тем исключением, что функции мастера игры выполняет компьютерная программа. В книгах серии «Выбери себе приключение» роль мастера игры выполняет сама книга.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Прорыв в бизнесе! 14 лучших мастер-классов для руководителей
Прорыв в бизнесе! 14 лучших мастер-классов для руководителей

Если вы давно мечтали пройти курс MBA, но вас отпугивала безумная цена – 300–500 000 рублей, то сейчас у вас есть шанс. В книге собраны 14 блоков наиболее сильных методик из Master Business Administration, изложенных доступным языком, подготовленных для быстрого применения, – максимум конкретных рабочих фишек, тактик и стратегий.Авторы не утверждают, что, прочитав издание, вы будете знать столько же, сколько выпускники стандартной программы MBA, которые учатся 1,5–2 года. Однако гарантируют, что дадут вам огромное количество практических инструментов для немедленного применения в вашем бизнесе.При чтении обязательно делайте пометки и составляйте план внедрения и сразу же начинайте применять полученные знания на практике.

Андрей Алексеевич Парабеллум , Николай Сергеевич Мрочковский , Сергей Бернадский , Андрей Парабеллум

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Живи по своим правилам. Что означает истинное бунтарство?
Живи по своим правилам. Что означает истинное бунтарство?

Ошо – бунтарь! И чтение этой книги подобно извержению вулкана – когда новые прозрения крушат все ваши убеждения, которые вы бережно носили в себе все эти годы.В книге Ошо говорит о бунтарстве и революционности, об уникальности и индивидуальности, о привычках и принципах. Его меткие, точные слова бьют прямо в цель: вы замечаете, насколько зависимыми стали от общественных взглядов и чужих мнений, насколько поработили вас мода и стремление соответствовать чьим-то идеалам. Быть бунтарем значит проживать собственную жизнь так, как сами считаете нужным. Такие люди идут своим путем – за собственным счастьем, которым не пожертвуют ради чего-то другого. «И это потрясающее чувство. Просто бросьте однажды уют толпы и выйдите на холод», – говорит Ошо.

Бхагван Шри Раджниш , Бхагаван Шри Раджниш (Ошо)

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука
Как победить китайцев
Как победить китайцев

Китай — одна из лидирующих держав мира, и каждый китаец знает об этом.Китай никогда не торопится, ощущая за собой и перед собой тысячелетнюю историю и прекрасно зная, что «плод созреет и сам упадет в руки».Искусство управления в Китае — одно из самых утонченных искусств и блестяще отработанных методов в мире.Советы в этой книге «написаны кровью» — ошибками и промахами тех, кто когда-то полностью провалился в Китае, потерял лицо, стал игрушкой в руках китайских партнеров, кто даже сначала и не заметил, как его использовали китайские друзья.Вам действительно требуется знание национальной психологии, культурной истории и особого делового этикета, чтобы ваше пребывание в Китае, а тем более деятельность была хотя бы частично успешной.

Алексей Александрович Маслов

Карьера, кадры / Публицистика / Культурология / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес