Читаем Python для детей. Анимация с черепашьей графикой полностью

В предыдущих разделах мы познакомились с принципами анимации, создаваемой с помощью стандарных примитивов, встроенных в библиотеку turtle. Теперь научимся создавать проекты с использованием обьектов-изображений, называемых спрайтами, при этом существенно расширив возможности анимации. Обьектами могут быть животные , люди, цветы, фрукты и т. д. Каждый спрайт представляет собой неподвижную картинку (изображение). Быстро сменяющая друг друга серия этих картинок составляет анимацию и называется спрайтовой анимацией. Создавая программу, мы заставляем спрайты пермещатюся по экрану а также взаимодействовать друг с другом, например, направление движения одного обьекта может изменяться при соприкосновении с другим обьектом либо, характер движения или цвет обьекта изменяется по команде от другого обьекта. Действия, которые выполняет спрайт, полностью зависят от написанного кода. Один проект может иметь несколько спрайт(sprite)-изображений, каждое из которых должно быть введено в программу с использованием соответствующих файлов. Изображения можно выбрать из Интернета, либо нарисовать самому, либо воспользоваться спарйтами библиотеки популярного в настоящее время языка Scratch, предназначенного для обучения детей. Библиотека языка Scratch содержит много спрайт-изображений, каждое из которых имеет несколько костюмов. Каждый из костюмов фактически является отдельным изображением, отличающимся от предыдущего таким образом, что используя все костюмы в совокупности с помощью кодов программы можно созадвать анимацию изображений. Когда студент хорошо освоился с основами языка Scratch, в котором все команды представлены в виде блоков, появляется желание создать аналогичную программу с помощью текстового языка. Приходит на помощь язык программирования Python. Язык содержит множество различных библиотек, многие из которых используются профессиональными программистами и известными компаниями для создания серьзных программ. Одной из наиболее простых библиотек языка, приспособленной для школьников 12+ и встроенной в стандартную версию языка (ее не нужно дополнительно скачивать-инстолировать), является библиотека Turtle. Большинство команд этой библиотеки идентичны блочным командам языка Scratch, и в этом ее преимущество перед другими библиотеками. Поэтому студенту, знакомому с языком Scratch нетрудно освоиться с основами языка Python. Однако, как мы видели в предыдущих разделах, библиотека Python- Turtle содержит лишь несколько стандартных изображений, которыми можно пользоваться для создания sprite-анимаций: квадрат, круг, стрелка, черепашка. Считается, что библиотека Turtle предназначена в основном для рисования геометрических фигур и анимаций с использованием shape-images этой библиотеки. Однако это не так. Простая и понятная для детей 10+ библиотека Turtle имеет в своем составе команды, позволяющие детям создавать отличные анимационные проекты, наподобие тех, которые создаются с помошью языка Scratch. Нужно лишь научиться добывать нужные нам для проекта изображения (из интернета, либо рисовать самим), научиться вводить их в программу и контролировать движения этих изображений с помощью команд библиотеки. Итак приступим.

Скольжение одиночного изображения

На первом этапе научимся передвигать единичный спрайт-изображение в заданном направлении. В качестве спрайт-изображения выберем тыквенного человечка, назовем его памкин (на английском pumpkin-тыква) . В качестве фона , на котором будет двигаться памкин, выберем пешеходный переход. Во-первых, нам надо найти и запомнить изображения памкина и фона в виде файлов в компьютере. Следует учесть, что все файлы изображений, которые используются в кодах библиотеки turtle должны иметь расширение gif. Обычно размер спрайт-изображения по горизонтали и вертикали не превышает 100-200 пикселей. Изображения фона, заполняющего экран, имеет размеры примерно 800-1200 пикселей по горизонтали и не более 750 пикселей по вертикали. Предположим, мы нашли нужное нам спрайт-изображение памкина, изображение фона и запомнили их в нужном формате(gif) в компьютере. Теперь, используя коды библиотеки turtle, создаем программу (скрипт) которая передвигает памкина вдоль горизонта на фоне изображения-улицы.

В таблице 21 показан соответствующий скрипт.

Таблица 21



Поясним работу представленной программы. Первая строка вызывает библиотеки языка Python turtle и time, т. е. Теперь мы можем пользоваться любой командой этих библиотек. Вторая строка определяет обьект Screen (обозначили его с помощью переменной wn), далее установили размер экрана (по горизонтали 1000 пихелей, по вертикали 700 пихелей) , ввели изображение фона-улицы, а затем добавили спрайт-изображение памкина в окно экрана: файл man.gif. Затем определили обьект с именем man: (man=turtle.Turtle('man.gif')). Теперь можем применять к введенному обьекту man все команды библиотеки графической библиотеки turtle. Запустив программу, вы увидите как наш обьект-изображение скользит по экрану.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT