Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

■ Объекты Graphics. Если требуется постоянно перерисовывать растровое изображение, как это, например, приходится делать при перерисовке кадров игрового поля, то, вероятно, наряду с целевым экранным изображением целесообразно кэшировать также объекты Graphics внеэкранных изображений. Поступая таким образом, вы избавитесь от необходимости непрерывного размещения этих объектов в памяти и их удаления. Не распределяйте в циклах рисования память для объектов Graphics растровых изображений или форм более одного раза; в идеальном случае следует вообще избегать размещения и удаления таких объектов внутри циклов. To же самое касается и любых других битовых карт, в которых вы должны выполнять рисование; кэшируйте их объекты Graphics, а не создавайте их каждый раз заново. Учтите, что объекты Graphics нужны только для тех битовых карт, которые вы используете для создания изображений; если битовая карта используется лишь в качестве источника информации об изображении, то объект Graphics для нее вам вообще не нужен. 

■ Объекты Font, Brush, Pen, ImageAttribute. Распространенной ошибкой разработчиков, причины которой вполне объяснимы, является их чрезмерное увлечение управлением временем жизни ресурсов на микроуровне, не сопровождающееся глубоким анализом их использования на макроуровне. В процессе создания графического изображения вам может потребоваться пройти, скажем, через 30 отдельных этапов, в ходе которых рисуются линии, закрашиваются эллипсы, создается текст и копируются битовые образы. Выполнение каждой из этих операций требует использования некоторой комбинации перьев, кистей, шрифтов, то есть объектов Pen, Brush, Font, а если в дело включаются еще и маски прозрачности, то и объектов ImageAttribute. В случае мобильных устройств ситуация усугубляется тем, что в .NET Compact Framework, в отличие от .NET Framework, статические версии базовых кистей и перьев не предусмотрены. Так, в версии NET Framework, ориентированной на настольные компьютеры, существуют, например, объекты System.Drawing.Pens.Blue и System.Drawing.Brushes.DarkOrange, но в NET Compact Framework эти объекты приходится распределять. Решение этой проблемы заключается в создании собственного глобального набора объектов Pen и Brush, который вы будете использовать для нужд рисования во всем приложении. Вы должны тщательно просмотреть все циклы рисования в приложении, обращая особое внимание на случаи повторного создания идентичных ресурсов и избавляясь от подобной избыточности в коде. Если в вашем приложении непрерывно выполняются операции рисования, то такие объекты, как шрифты, перья, кисти и маски прозрачности, должны либо однажды распределяться в цикле рисования, либо глобально кэшироваться. 

■ Типы, которые преобразуются (или, как еще говорят, "'упаковываются") в объекты. Наиболее распространенным типом значений, используемым в графических кодах, является структура System.Drawing.Rectangle. Обычно работа с типами, соответствующими значениям, отличается высокой эффективностью, поскольку их можно размещать в стеке (а не в глобальном пуле свободной памяти, или куче, как объекты). В то же время, значения также могут рассматриваться как объекты и размещаться в массивах или коллекциях или передаваться всюду, где допускается использование объектного типа. Тщательно следите за тем, чтобы не происходило неявное постоянное распределение и освобождение памяти, обусловленное "упаковкой" значений в объекты и их обратной "распаковкой".

Заботясь о том, чтобы в графическом коде приложения не выполнялось непрерывное создание и уничтожение часто используемых объектов, вы не должны забывать о необходимости следить за использованием глобальной памяти своего мобильного приложения. Если в графических функциональных возможностях нуждаются лишь отдельные части приложения, то следует подумать об освобождении занимаемых ими ресурсов, как только приложение входит в состояние, в котором в течение некоторого времени графические ресурсы ему не будут нужны. Хорошей практикой проектирования считается использование конечного автомата и определение тех графических ресурсов, от которых при выходе приложения из определенных состояний можно освободиться.

Резюме 

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT