Читаем Язык программирования C#9 и платформа .NET5 полностью

   public Point : this(PointColorEnum.BloodRed){ }


   public void DisplayStats

   {

     Console.WriteLine("[{0}, {1}]", X, Y);

     Console.WriteLine("Point is {0}", Color);

   }

}


Посредством нового конструктора теперь можно создавать точку золотистого цвета (в позиции (90, 20)):


// Вызов более интересного специального конструктора

// с помощью синтаксиса инициализации.

Point goldPoint = new Point(PointColorEnum.Gold){ X = 90, Y = 20 };

goldPoint.DisplayStats;

Инициализация данных с помощью синтаксиса инициализации

Как кратко упоминалось ранее в главе (и будет подробно обсуждаться в главе 6), отношение "имеет" позволяет формировать новые классы, определяя переменные-члены существующих классов. Например, пусть определен класс Rectangle, в котором для представления координат верхнего левого и нижнего правого углов используется тип Point. Так как автоматические свойства устанавливают все переменные с типами классов в null, новый класс будет реализован с применением "традиционного" синтаксиса свойств:


using System;

namespace ObjectInitializers

{

  class Rectangle

  {

    private Point topLeft = new Point;

    private Point bottomRight = new Point;


    public Point TopLeft

    {

      get { return topLeft; }

      set { topLeft = value; }

    }


    public Point BottomRight

    {

      get { return bottomRight; }

      set { bottomRight = value; }

    }


    public void DisplayStats

    {

      Console.WriteLine("[TopLeft: {0}, {1}, {2} BottomRight: {3},

                                   {4}, {5}]",

          topLeft.X, topLeft.Y, topLeft.Color,

          bottomRight.X, bottomRight.Y, bottomRight.Color);

    }

  }

}


С помощью синтаксиса инициализации объектов можно было бы создать новую переменную Rectangle и установить внутренние объекты Point следующим образом:


// Создать и инициализировать объект Rectangle.

Rectangle myRect = new Rectangle

{

   TopLeft = new Point { X = 10, Y = 10 },

   BottomRight = new Point { X = 200, Y = 200}

};


Преимущество синтаксиса инициализации объектов в том, что он по существу сокращает объем вводимого кода (предполагая отсутствие подходящего конструктора). Вот как выглядит традиционный подход к созданию похожего экземпляра Rectangle:


// Традиционный подход.

Rectangle r = new Rectangle;

Point p1 = new Point;

p1.X = 10;

p1.Y = 10;

r.TopLeft = p1;

Point p2 = new Point;

p2.X = 200;

p2.Y = 200;

r.BottomRight = p2;


Поначалу синтаксис инициализации объектов может показаться несколько непривычным, но как только вы освоитесь с кодом, то будете приятно поражены тем, насколько быстро и с минимальными усилиями можно устанавливать состояние нового объекта.

Работа с константными полями данных и полями данных, допускающими только чтение

Иногда требуется свойство, которое вы вообще не хотите изменять либо с момента компиляции, либо с момента его установки во время конструирования, также известное как неизменяемое. Один пример уже был исследован ранее — средства доступа только для инициализации. А теперь мы займемся константными полями и полями, допускающими только чтение.

Понятие константных полей данных

Язык C# предлагает ключевое слово const, предназначенное для определения константных данных, которые после начальной установки больше никогда не могут быть изменены. Как нетрудно догадаться, оно полезно при определении набора известных значений для использования в приложениях, логически связанных с заданным классом или структурой.

Предположим, что вы строите обслуживающий класс по имени MyMathClass, в котором нужно определить значение числа ? (для простоты будем считать его равным 3.14). Начните с создания нового проекта консольного приложения по имени ConstData и добавьте к нему файл класса MyMathClass.cs. Учитывая, что давать возможность другим разработчикам изменять это значение в коде нежелательно, число ? можно смоделировать с помощью следующей константы:


Перейти на страницу:

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Нил Форд , Билл де Ора , Майкл Хайгард

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT