Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

Вспомним еще раз проблему контроля версии. Клиент может запрашивать функцию или набор функций, реализованных в различных версиях DirectX, по-разному. Очень важно предоставлять ему эти функции именно в той реализации, как он того ожидает. Например, если в какой-либо предыдущей версии функция реализована с известной ошибкой, то клиент при использовании этой функции может делать поправку на данную ошибку. Тогда, если клиент получит уже скорректированную функцию, такая поправка может только испортить все дело.

DirectX предоставляет несколько интерфейсов, связанных с различными версиями. Клиент запрашивает именно тот интерфейс, который ему известен. Например, клиент создан пару лет назад и просто ничего не знает о новых функциях, появившихся в DirectX с тех пор. Функции, чьи имена не изменились, но реализация в последующих версиях сервера претерпела изменения, должны работать именно так, как они работали во времена создания клиента, и как того ожидает клиент.

Конечно, подобная схема отнюдь не идеальна. Например, если функция в новой версии реализована эффективнее, то "старый" клиент просто не сможет ею воспользоваться, он запустит ее старую версию. Поэтому при установке новой версии DirectX не приходится ожидать, что ранее установленные игры автоматически станут выглядеть иначе. Но все же это одно из самых эффективных решений.

Итак, сервер поддерживает один или несколько интерфейсов, состоящих из методов. Клиенты могут получить доступ к сервисам только через вызовы методов интерфейсов объекта. Иного непосредственного доступа к данным объекта у них нет.

Все СОМ-интерфейсы унаследованы от интерфейса, называемого lunknown, обладающего тремя методами: Querylnterface, AddRef и Release. О них нам надо знать совсем немного, ведь непосредственно к графике они отношения не имеют.

Последний в этом списке метод мы уже вскользь обсуждали - удаление объекта. Часто использование его будем заменять простым освобождением памяти.

Предпоследний метод предназначен для подсчета ссылок на интерфейсы. Клиент явно инициирует начало работы экземпляра СОМ-объекта, а для завершения его работы он вызывает метод _Release. Объект ведет подсчет клиентов, использующих его, и когда количество клиентов становится равным нулю, т. е. когда счетчик ссылок становится нулевым, объект уничтожает себя сам. Новичок может здесь растеряться, поэтому я уточню, что мы всем этим не будем пользоваться часто, и вы можете особо не напрягать внимание, если все это кажется сложным. Просто клиент, получив указатели на интерфейсы объекта, способен передать один из них другому клиенту, без ведома сервера. В такой ситуации ни один из клиентов не может закончить работу объекта с гарантией того, что делает это преждевременно. Пара методов AddRef и _Release дает гарантию того, что объект исчезнет только тогда, когда никто его не использует.

Обычно свой первый указатель на интерфейс объекта клиент приобретает при создании главного объекта. Имея первый указатель, клиент получает указатели на другие интерфейсы объекта, методы которых ему необходимо вызывать, запрашивая у объекта эти указатели с помощью метода Querylnterface.

Перейдем к иллюстрации. В этом проекте мы должны сообщить пользователю, возможно ли применять на данном компьютере DirectX седьмой версии. Это самое простое приложение, использующее DirectDraw, и здесь нет графики, мы только определяемся, возможна ли в принципе дальнейшая работа. У DirectDraw нет интерфейсов восьмой версии, и наше приложение не различит седьмую и последующие версии. Позже мы сможем распознать присутствие именно восьмой версии, а пока что наши приложения пусть довольствуются и предыдущей.

Можете взять готовый проект из каталога Ех04, но будет лучше, если вы повторите все необходимые действия сами.

Создайте новый проект и в его опции Search path запишите путь к каталогу, содержащему заголовочный файл DirectDraw.pas, в моем примере там записано "..\..\DUnits".

В разделе private опишите две переменные:


FDD : IDirectDraw; FDD7 : IDirectDraw7;

Первая из них является главным объектом DirectDraw. Вторая переменная нужна, чтобы проиллюстрировать применение метода Querylnterface. В используемом нами сейчас модуле DirectDraw.pas найдите строки, раскрывающие смысл новых для нас типов:


IDirectDraw = interface; DirectDraw7 = interface;

Ключевое слово interface здесь, конечно, является не началом секции модуля, а типом, соответствующим интерфейсам СОМ-объектов.

Обработчик создания окна приведите к следующему виду:


procedure TForml.FormCreate(Sender: TObject); var

hRet : HRESULT; // Вспомогательная переменная

begin

// Создание главного объекта DirectDraw hRet := DirectDrawCreate (nil, FDD, nil);

if Failed (hRet) // Проверка успешности предыдущего действия

then ShowMessage ('Ошибка при выполнении DirectDrawCreate')

// Поддерживается ли интерфейс 7-й версии DirectX

else hRet := FDD.Querylnterface (IID_IDirectDraw7, FDD7);

if Failed (hRet) // Или один из двух,

// или оба интерфейса не получены

then ShowMessage ('DirectX 7-й версии не доступен')

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT