Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

Перед изучением следующего примера, проекта каталога Ех32, вы должны утроить внимание. Он иллюстрирует новый для нас способ непосредственного обращения к памяти поверхности. Новизна состоит в том, что мы не применяем запирание памяти, но такое можно производить корректно только с поверхностями, размещенными в системной памяти.

Итак, смотрим внимательно пример. Режим 640x480x8, для работы с пикселами поверхности заведен массив буфера кадра вспомогательной поверхности:


FrameBuffer : Array [0..99, 0..99] of Byte;

Поверхность, как видим, будет размером 100x100 пикселов, внимательно посмотрите, как она создается. Сами задаем значение ipitch и адрес содержимого буфера кадра:


ZeroMemory(@ddsd, SizeOf(ddsd));

with ddsd do begin

dwSize := SizeOf(ddsd);

dwFlags := DDSDJtflDTH or DDSD_HEIGHT or DDSD_LPSURFACE or DDSD_CAPS or

DDSD^PITCH; // Новые флаги!

// Поверхность создается в СИСТЕМНОЙ памяти

ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN or DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;

dwWidth := 100;

dwHeight := 100;

IpSurface := @E'rameBuf fer; // Адрес поверхности равен адресу массива

IPitch := Longlnt(100); // Адрес поверхности равен ширине массива

end;


hRet := FDD.CreateSurface(ddsd, FDDSWork, nil);

if Failed(hRet) then ErrorOut(hRet, 'Create Surface');

// Цветовой ключ для вспомогательной поверхности

hRet := DDSetColorKey (FDDSWork, RGB(0, 0, 0));

if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDSetColorKey');

При воспроизведении кадра работаем непосредственно с элементами вспомогательного массива:


function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

var

i : Integer; hRet : HRESULT;

begin

ThisTickCount := GetTickCount;

if ThisTickCount - LastTickCount > 10 then begin

Angle := Angle +0.05; // Сдвиг синусоиды

if Angle > 2 * Pi then Angle := Angle - 2 * Pi;

LastTickCount := GetTickCount;

end;


// Воспроизводим картинку фона

hRet := FDDSBack.BltFast (0, 0, FDDSBackGround, nil, DDBLTFAST WAIT);

if Failed(hRet) then begin

hRet := RestoreAll;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;


end;


// Обнуляем элементы массива

ZeroMemory (@FrameBuffer, SizeOf (FrameBuffer));

// Заполняем массив для получения синусоиды

for i := 0 to 99 do

FrameBuffer [50 - trunc (sin (Angle + i * 2 * Pi / 100) * 25), i] :=

120;

// Воспроизводим поверхность синусоиды

hRet := FDDSBack.BltFast (0, 0, FDDSWork, nil,

DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);

if Failed(hRet) then begin hRet := RestoreAll;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;


end;


Result := DD__OK;

end;


Пример действительно важен, показывает, как отображать данные, размещенные в системной памяти. В некоторых случаях, например при сложных вычислениях с матрицами, такой подход может облегчить решение задачи.

Проект каталога ЕхЗЗ принципиально ничем не отличается от предыдущего, только используется 16-битный режим, а синусоида выводится на весь экран. Здесь вам надо обратить внимание на изменения в описании массива:


FrameBuffer : Array [0..479, 0..639] of WORD;

Значение ipitch для 16-битной поверхности задаем 640x2 пикселов, как ширина поверхности, умноженная на размер одной ячейки. Синусоида располагается на всем экране, и поверхность фона теперь отсутствует. Для простоты подготовки синусоиду рисуем синим цветом:


// Очистка фона, она же - очистка экрана

ZeroMemory (@FrameBuffer, SizeOf (FrameBuffer));

for i := 0 to 639 do

FrameBuffer [240 - trunc (sin (Angle + i * 2 * Pi / 640) * 100), i] :=

255; // Для синего цвета достаточно поместить в ячейку 255

Result := FDDSBack.BltFast (О, О, FDDSWork, nil, DDBLTFAST WAIT);

Закончим самым тривиальным способом построения синусоиды, основанным на блиттинге (проект каталога Ех34). Важен этот простой пример тем, что иллюстрирует существование образов в таких количествах, сколько нам необходимо. Подобным многократным блиттингом мы активно будем пользоваться в следующей главе.

Отдельный образ загружается из растра, при воспроизведении кадра он копируется на экране 640 раз:


for i := 0 to 639 do begin

hRet := FDDSBack.BltFast (i, 240 -

trunc (sin (Angle + i * 2 * Pi / 640) * 100),

FDDSImage, nil, DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;


end;


Что вы узнали в этой главе

Мы выяснили, что для задания прозрачности участков поверхности используется механизм цветового ключа.

Также познакомились с принципами построения анимации и приемами, применяемыми для создания визуальных эффектов. Один из важнейших механизмов, используемых для работы с содержимым поверхности, заключается в непосредственном доступе к ее пикселам. Осуществляется такой доступ для поверхностей, размещаемых в видеопамяти путем реализации механизма запирания поверхности. К тому же подобные поверхности требуют особого внимания в ситуациях восстановления минимизированного приложения.

Глава 4 Спрайтовая анимация


Спрайты

Хранитель экрана

Проверка столкновений

Спрайты и оконный режим

Что вы узнали в этой главе


Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT