Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

Если второй квадрат воспроизводить сразу же после первого, т. е. перед его воспроизведением не изменять матрицу трансформаций, ошибок возникать не будет. В таких случаях примитив, нарисованный последним, перекроет предыдущий без проступающих узоров.

Решение проблемы состоит в том, чтобы на время воспроизведения соприкасающихся поверхностей запретить работу с буфером глубины. Так и делается в проекте из каталога Ех09, где рисуется аналогичная сцена, но во время воспроизведения второго квадрата работа с Z-буфером приостанавливается:


SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZBJTRUE);

Конечно, в этом конкретном примере можно и не включать буфер глубины вообще, но если на сцене присутствует множество объектов, то без использования Z-буфера положения их будут передаваться неправильно. Поэтому обычно такое действие выполняют только на время воспроизведения одного из примитивов, имеющих большие участки одинаковой координаты.

Частичная прозрачность объемных фигур

Предыдущие разделы подготовили нас к тому, чтобы вплотную заняться выводом объемных полупрозрачных объектов. Для начала рассмотрим вывод одной единственной фигуры на сцене (проект каталога Ех10), в которой сфера стала наполовину прозрачной (рис. 10.7).





При инициализации материала сферы четвертый компонент цвета равен теперь 0.5, чтобы сфера стала наполовину прозрачной. Обратите внимание, что нулевое значение этого параметра соответствует полной прозрачности материала, прямо противоположно тому, что мы имели при работе с диффузной составляющей формата вершин.

Помимо этого, нам нужно позаботиться, чтобы сфера имела двустороннюю поверхность. Данные о сфере заносятся теперь дважды. Во втором случае координаты вершин повторяются, направление нормалей меняем на прямо противоположное.

Последнее, что нам необходимо учесть - операция с буфером глубины применяется раньше, чем с буфером цвета. Поэтому первой следует вывести внутреннюю сторону сферы, она загорожена лицевой стороной сферы, и при обычном порядке воспроизведения двусторонних поверхностей альфа-смешения не произойдет:


with FD3DDevice do begin

SetTransform(D3DTS WORLD, matSphere) ;

// Устанавливаем полупрозрачный материал SetMaterial(MaterialSphere); // Включаем режим смешения

SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD(True)); // Первой выводится внутренняя сторона сферы SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL__CW);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 30 + 51 + 51 + 960, 960); // Внешняя сторона сферы

SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 30 +o 51 + 51, 960);

SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD(False));

end;


Обязательно посмотрите, как работает пример с переставленным порядком воспроизведения и убедитесь, что в этом случае эффект получается точно таким же, как и при отсутствии воспроизведения внутренней стороны сферы.

Теперь мы попытаемся внести в сцену еще небольшое изменение - сделать полупрозрачным конус. Конечно, мы помним, что помимо изменения свойств материала для конуса требуется также добавить дублированное описание, с перевернутыми нормалями его внутренней стороны. Но для этой фигуры нашей композиции есть еще одна тонкость: конус стоит на полу комнаты, его дно соприкасается с квадратом пола. Следовательно, на время воспроизведения этой части фигуры надо отключать работу с Z-буфером, иначе при включении полупрозрачности нам станут видны паразитные узоры. В коде примера из каталога Ex11 я и делаю именно так:


// Первой воспроизводится внутренняя поверхность конуса

SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 81 + 51, 49); // Сам конус

// Дно конуса рисуется с отключенной работой Z-буфера

SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 81 + 51 + 51, 49); // Дно

SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZBJTRUE); // Второй воспроизводится внешняя поверхность конуса

SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);

SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);

DrawPrimitive(D3DPTjrRIANGLEFAN, 30, 49);

SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 81, 49);

Конус теперь рисуется замечательно, и мы видим его внутреннюю часть, на которой нет никаких непрошеных узоров. Однако работа примера не может удовлетворять нас полностью, поскольку при прохождении сферы за конусом она становится невидна, как будто конус непрозрачный (рис. 10.8).





Мы знаем, почему так происходит и что необходимо сделать, чтобы все выводилось правильно. Объекты следует воспроизводить отсортированными в поле зрения так, чтобы первыми выводились более удаленные объекты, и заполнять кадр полупрозрачным цветом до того, как будет применена операция отсечения по содержимому буфера глубины.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT