Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

FogEnd : Single =1.0; // Граничное расстояние действия тумана

FogColor : DWORD = $00FFFFFF; // Цвет тумана, первоначально - белый

FOGTABLEMODE : DWORD = D3DFOG_LINEAR; // Закон тумана

with FD3DDevice do begin

// Включаем режим использования дымки

SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, DWORD (True));

// Используем пикселную схему расчета тумана

SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, FOGTABLEMODE);

// Устанавливаем текущие параметры тумана

SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, FogColor);

SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, PDWORD (@FogDensity)л);

SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, PDWORD (@FogStart)л);

SetRenderState(D3DRS_FOGEND, PDWORD (@FogEnd)");

end;


При изменении пользователем состояний интерфейсных элементов меняются значения соответствующих переменных:


procedure TfrmD3D.tbStartChange(Sender: TObject); // Ползунок "Fog Start''

begin

FogStart := tbStart.Position / 10;

end;


procedure TfrmD3D.tbEndChange{Sender: TObject); // Ползунок "Fog End"

begin

FogEnd := tbEnd.Position / 10;

end;


procedure TfrmDSD.tbDensityChange(Sender: TObject); // Ползунок "Density"

begin

FogDensity := tbDensity.Position / 10;

end;


// Ползунки, связанные с цветовыми весами тумана procedure TfrmD3D.tbRedChange(Sender: TObject);

begin

FogColor := tbBlue.Position + (tbGreen.Position shl 8) +

(tbRed.Position shl (4 * 4));

end;


// Закон тумана

procedure TfrraD3D.cmbxFOGTABLEMODEChange(Sender: TObject);

begin

case cmbxFOGTABLEMODE.Itemlndex of

0 : FOGTABLEMODE := D3DFOG_NONE;

1 : FOGTABLEMODE := D3DFOG EXP;

2 : FOGTABLEMODE := D3DFOG_EXP2;

3 : FOGTABLEMODE := D3DFOG_LINEAR;

end;


end;


Эффект дымки часто служит для усиления передачи глубины пространства, как в проекте каталога Ех06, где рисуется вращающийся додекаэдр .При каркасном режиме зритель часто теряется в пространстве, гадая, как линии располагаются в пространстве, и включение режима тумана значительно улучшит восприятие таких картинок.


Двусторонние поверхности

Я обращал ваше внимание на то, что Direct3D умеет окрашивать примитивы только с одной стороны. В этом небольшом разделе, на примере проекта каталога Ех07 мы разберем принципы построения двусторонних поверхностей. Работа примера очень простая: на экране вращается квадрат, с одной стороны окрашенный в синий цвет, с другой - в красный. Цвета разные только для наглядности, чтобы мы могли различать стороны площадки. Используется два материала, но вы можете получать таким же способом примитивы, выглядящие одинаково независимо от точки обзора.

Метод очень прост: примитивы фигуры описываются дважды, с одинаковыми координатами, но противоположным направлением нормалей. В моем примере первые четыре вершины описывают связанные треугольники, образующие квадрат. Нормаль к вершинам задается из расчета, что описывается передняя сторона квадрата. Затем буфер наполняется четверкой вершин, с противоположным направлением нормали. Считаем, что это соответствует задней стороне квадрата. В обоих случаях вершины перечисляются по часовой стрелке.

При воспроизведении выводим переднюю сторону квадрата, отсекая примитивы, вершины которых перечисляются в поле зрения против часовой стрелки. Затем выводим заднюю сторону квадрата, меняя правило отсечения на противоположное: with FD3DDevice do begin

SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);

SetMaterial(MaterialRed);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);

SetMaterial(MaterialBlue);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 4, 2);

end;


Теперь передняя сторона квадрата не будет отображаться, если он повернут к нам обратной стороной, и наоборот, задняя сторона воспроизводится только тогда, когда квадрат развернулся к нам обратной стороной.

Соприкасающиеся поверхности

Обращаю ваше внимание еще на одну проблему, с которой вы можете столкнуться. Наверняка в ваших построениях рано или поздно потребуется использовать соприкасающиеся поверхности, и здесь вы можете обнаружить, что на таких поверхностях появляется паразитный узор.

Посмотрим на данный эффект, запустив проект из каталога Ех08, где рисуются две частично перекрывающиеся разноцветные площадки. В местах их соприкосновения возникает картинка, которую мы не рисовали (рис. 10.6).





Связано появление таких узоров с использованием буфера глубины. При его заполнении одинаковыми значениями из-за погрешностей некоторые участки примитивов выводятся перепутанными. Проявляется эффект только после смены матрицы трансформаций, как в этом примере:


procedure TfrmD3D.DrawScene;

var

matRotateY, matTranslate : TD3DMatrix;

begin

// Сдвиг и поворот первого квадрата

SetTranslateMatrix (matTranslate, -0.5, -0.5, 0);

SetRotateYMatrix(matRotateY, Angle);

with FD3DDevice do begin

SetTransform(D3DTS WORLD, MatrixMul(matRotateY, matTranslate);;

SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);

SetMaterial(MaterialRed);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); // Сдвиг второго квадрата

SetTranslateMatrix (matTransiate, -0.4, -0.4, 0);

SetTransform(D3DTS_WORLD, MatrixMul(matRotateY, matTransiate) SetMaterial(MaterialBlue);

DrawPrimitive (D3DPT_TRIA1-IGLESTRIP, 0, 2) ;

end;


end;


Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT