Читаем Геймдизайн полностью

Реальность имеет много аспектов, которые не являются частью нашего ежедневного моделирования. К примеру, наши тела, наши дома и наша еда кишат микроскопическими бактериями и другими существами. Многие из них одноклеточные, но некоторые, такие как Demodex follicularum, живущие на ресницах, в порах и в устьях волосяных фолликулов, достаточно крупные (0,4 мм), чтобы их можно было увидеть невооруженным глазом. Эти крошечные существа находятся повсюду, но редко становятся частью наших ментальных моделей, в основном потому, что информация о них нам не нужна.



Есть один неплохой способ управления нашими ментальными моделями – находить вещи, которые кажутся естественными до того момента, как мы начинаем о них думать. Взгляните на это изображение Чарли Брауна. На первый взгляд, на нем нет ничего необычного – это просто мальчик. Но, немного подумав, мы понимаем, что он совсем не похож на реального человека. Его голова почти такого же размера, как тело! Его пальцы выглядят как маленькие сардельки! Но самое странное – это то, что он сделан из линий. Оглянитесь вокруг: ничего не сделано из линий – все сделано из некой массы. Но его нереальность не становится явной до тех пор, пока мы сознательно не задумаемся о ней, и именно это – ключ к тому, как мозг создает модели реальности.

Чарли Браун кажется нам человеком, несмотря на то что он не похож ни на одного из наших знакомых: это происходит из-за того, что его изображение соответствует какой-то внутренней модели. Мы принимаем его гигантскую голову, потому что в нашем мозге находится намного больше информации о лицах и головах, чем обо всех остальных частях тела, ведь на лице можно увидеть почти все человеческие эмоции. Если бы у него, наоборот, были маленькая голова и гигантские ноги, он сразу показался бы нам смешным, перестав соответствовать нашим внутренним моделям.

А что насчет его линий? Наш мозг сталкивается с трудностями, когда нужно посмотреть на изображения и отделить объекты друг от друга. Он делает это неосознанно: наша внутренняя система обработки графики чертит линии вокруг каждого отдельного объекта. Наше сознание не видит этих линий, но оно получает представление о том, какие элементы изображения являются отдельными объектами. Рассматривая изображение с уже начерченными линиями, то есть «подготовленное», идеально соответствующее нашим внутренним механизмам, мы сохраняем большое количество энергии. Это объясняет, почему людям так приятно смотреть мультфильмы и комиксы – нашему мозгу необходимо меньшее количество энергии для их восприятия.

Иллюзионисты поражают нас, используя и разрушая наши же ментальные модели. В нашем мозгу модели – это реальность, поэтому во время трюков нам кажется, будто мы видим, как кто-то совершает невозможное. Удивленный вздох, который издают зрители во время кульминации магического трюка, – это звук их ментальных моделей, разорванных на части. Только наша вера в то, что «это должен быть трюк», не дает нам думать, что у фокусников действительно есть сверхъестественные способности.

Наш мозг выполняет колоссальный объем работы, сводя реальность к упрощенным ментальным моделям, которые легче хранить, обрабатывать и которыми мы способны управлять. И это касается не только визуальных объектов. Этот же алгоритм мозг использует для понимания и упрощения человеческих отношений, оценки риска и процесса принятия решений. Столкнувшись со сложной ситуацией, мы стремимся свести ее к простому набору правил и ситуаций, которыми мы можем управлять.

Для геймдизайнеров эти ментальные модели очень важны, потому как игры с их простыми правилами, подобно Чарли Брауну, являются «подготовленными» моделями: мы легко воспринимаем их и способны ими управлять. Поэтому игры позволяют нам расслабляться – они напрягают наш мозг не так сильно, как реальный мир, в них отсутствуют его сложности. Абстрактные стратегии, такие как крестики-нолики и нарды, – это чистые модели. Другие игры, например компьютерные RPG, берут простые модели и заворачивают их в блестящую обложку эстетики, поэтому систематизация таких моделей превращается в приятный процесс. В отличие от игр, в реальном мире приходится проделывать большой объем работы только для того, чтобы хотя бы «узнать правила», а затем работать еще усерднее, пытаясь по ним «играть», и при этом у вас все равно не будет уверенности в том, что вы все делаете правильно. Именно поэтому игры могут быть эффективной подготовкой к реальной жизни, например, в военной академии West Point до сих пор преподают игру в шахматы. Игры позволяют нам превращать самые сложные ситуации в простые для восприятия ментальные модели и быть готовыми к подобным ситуациям, если нам придется столкнуться с ними в реальном мире.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT